В папке находятся инсталлятор игры и русификатор
Часть I описания искать тут: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
Часть II находится здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
Часть III смотрите здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
Часть IV ищите в этом месте: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
Часть V расположена вот тут: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
14 – Альмария. 15 – Замок. 17 – лагерь Самуила. 18 – Блоск. 19 – форт Изумрудный. 20 – форт Дальний. 21 – Дармон. 22 – Гнасс. 25 – башня Патрика.
a – меч в кристалле. По пути к нему вам придется выдержать две схватки с нежитью. Вы сможете вытащить меч из кристалла лишь в том случае, если суммарная сила отряда имеет значение не менее 35. Это хороший стальной фламберг (+5% к шансу попасть, 15% критический урон);
b – имперский патруль;
c – фермерская колония;
d – целитель Сильверлок торгует зельями;
e – серая плесень;
f – беженцы из Бездны. Скажите им, что к востоку есть колония беженцев из Бездны (+1 репутауия);
g – поле боя. Солдаты Авернума сражаются с демонами. Если вы поможете солдатам выиграть битву, то ваша репутация повысится на единицу;
h – фермерский дом. Здесь вас поджидает засада ракшасов и слизней;
i – хижина Кевтара. Обучает навыкам Скорострел, Парирование, Быстродействие;
j – стая пауков. После боя вы сможете обыскать труп имперского солдата и найти жезл порчи и 300 монет;
k – тайник: пять стальных дротиков и 100 монет;
l – имперский аванпост. Имея синий пропуск, его можно миновать беспрепятственно;
m – магазин Деспена;
n – крепость Кохтар (см. квест 15.2. Сфера Трални);
o – пещера Логово тигра (см. квест 21.9. Логово тигра);
p – кузница;
q – тайник с кристаллом мудрости;
r – поле боя. На нем аверниты противостоят силам империи. Вы сможете трижды сразиться с элитными силами имперцев и собрать неплохие трофеи. Если вы выйдете на схватку в четвертый раз, то будете парализованы и убиты;
s – базар Шейни. Ожидая нападения империи она устроила распродажу;
t – тайник с кольцом первой экспедиции (+2 удача, +3 первая помощь, +2 знание пещер);
u - имперский аванпост. Имея серый пропуск, его можно миновать беспрепятственно;
v – логово Сульфры (см. квест 9.8. Ониксовый скипетр);
w – мост над пропастью. Сюда вы сможете пройти после освобождения дракона Сульфры (см. квест 9.8. Ониксовый скипетр);
x – тело мертвого ванатай. Добраться сюда можно при помощи сферы Трални. Тело охраняет отряд враждебных ванатай. После победы над ними вы сможете вытащить из тела призрачный клинок (+6% защита от холодного оружия, +6% к сопротивлению негативным эффектам, 50% замедление врага на два хода);
y – гнездо дрейков (см.квест 5.2. Найти зуб дрейка или 9.4. Найти зуб дрейка). Добраться сюда можно при помощи сферы Трални после освобождения дракона Сульфры (см. квест 9.8. Ониксовый скиптер);
z – крепость Ангирак (см. квест 8.1. Разыскать три кристальные души).
1 – учебный зал. 2 – магический пилон. 3 – загоны для зверей. 4 – Эбби. 5 – квартирмейстер Дирк. 6 – лечебница. 7 – ратуша. 8 – магазин оружия Шеннон. 9 – доска объявлений. 10 – магазин старых доспехов Джея. 11 – аптека. 12 – комод с заклинанием Спешка, уровень 3. 13 – таверна. 14 – склад. 15 – шпионская явка.
Аптекарь Розмари будет изготавливать для вас зелья из ингредиентов, которые вы ей принесете. Стену между аптекой и караульным помещением можно сломать при помощи заклинания Землетрясение или Движение гор.
14.1. Найти Сиксуса. Зайдя в ратушу, вы повстречаете огромного мужчину, который сидит в конце стола и читает свиток. Он кажется совершенно неуместным в этой прекрасной обстановке, если бы не лента мэра на нем. Мужчина скажет, что его зовут Биван и теперь, когда барьеры сняты, города Авернума отчаянно пытаются снова наладить контакты и скоординировать свои действия.
Биван поинтересуется у вас, не ищете ли вы работу. Когда вы подтвердите это, он сообщит, что один из наиболее колебавшихся магов по имени Сиксус, вдруг уверовал, что Авернум желает его смерти. Он скрылся и Биван хочет, чтобы вы отыскали Сиксуса и убедили его не способствовать империи. Мэр не знает, где находится Сиксус, но предложит вам поговорить с Эбби, которая что-то знает о местонахождении Сиксуса. На прощание Биван скажет, что если понадобится убить Сиксуса, это будет прискорбно, но необходимо.
Разыскав в городе Эбби, скажите ей, что вам нужна ее помощь. Эбби ответит, что сейчас она занята, но, когда вы заметите, что хотите поговорить насчет Сиксуса, Эбби скажет, что это несчастный парень и хороший маг. Она добавит, что у него не все в порядке с головой. Сиксус считал, что в Альмарии хотят его смерти, поэтому сбежал, прихватив с собой много секретных документов. Еще он взял с собой всех своих учеников. Если вы встретите их, они, скорее всего, нападут на вас, чтобы защитить своего учителя.
Эбби добавит, что Сиксус очень смышленый и скрытный. Скрытный, потому что хотел построить тайную башню в глуши и без посторонней помощи. Смышленый, потому что он сделал это. Теперь он, наверное, в этой башне. Он никогда не рассказывал ни Эбби, ни Бивану – его единственным друзьям, где находится эта башня. Но когда он построил свою башню, он сообщил, что к ней нужно плыть на лодке к северу от Альмарии. Отплыв из Великой пещеры на север, он следовал вдоль берега на восток, высадившись у какого-то туннеля. Он также сказал, что его башня находится к югу от пропасти в изолированном месте.
Башня Сиксуса
1 – холл. 2 – алтарь. 3 – центральный коридор. 4 – ворота. 5 – рычаг. 6 – комната статуи. 7 – задняя комната.
Отправляйтесь на северо-запад района Соты, где находится башня Сиксуса. Оказавшись в этой локации, вы увидите разрушенные стены и трупы имперских солдат, лежащие перед башней. Зайдя в холл, вы наткнетесь на отряд имперцев. После схватки с ними, осмотрев сундук, стоящий в холле, вы найдете дневник одного из офицеров империи. Из него вы узнаете, что солдаты империи пришли в башню захватить мага по имени Сиксус и его частные бумаги. Однако в башне полно магических ловушек и захватчики понесли громадные потери.
Когда вы приблизитесь к алтарю, который находится в восточном помещении, из него появятся синие лучи света, которые осветят вас. Вы поймете, что вас изучают. Когда свет исчезнет, вы поймете, что прошли испытание. Кучки пыли на полу доказывают, что не всем так повезло.
В центральном коридоре вам предстоит схватка с пятью рубиновыми скелетами, охраняющими его. Пробившись сквозь них, вы увидите, что ворота на западе, за которыми расположены личные покои, закрыты. Придется отправиться на восток, где находится лабиринт кабинетов. Обойдя его, рано или поздно вы выйдете к рычагу, открывающему ворота. Когда вы повернете его, то услышите звук открывающихся ворот на западе, а также рык, доносящийся оттуда. В лабиринт ворвутся пещерные демон, огры и лавовые летучие мыши, сквозь которых вам придется пробиться к воротам.
За воротами вас ждет много добычи, хранящейся в сундуках, но также и схватка с морозным демоном, который охраняет комнату статуи. Когда вы зайдете туда, то заметите, что статуя следит за вами. Поинтересуйтесь, как ее зовут. Статуя покачает головой и ответит, что у нее нет имени, только предназначение. Оказывается, она должна говорить с теми, кто желает встретиться с волшебником Сиксусом. Он ее создатель и хозяин. Он со своими последователями спрятался в секретном месте и статуя может рассказать вам о нем, если это будет во благо. Но для этого ей нужна информация. Когда вы спросите статую, какая информация ей нужна, статуя поинтересуется, кто отправил вас искать Сиксуса. После того, как вы ответите, что вас послал Биван, статуя кивнет, вы услышите мягкий звон, и позади статуи в стене откроется проход. Статуя скажет, что имя Бивана ей известно, а Сиксус сбежал на север. Если вам нужно поговорить с Сиксусом, то вам следует поискать в задней комнате, но вряд ли Сиксус захочет вас увидеть.
Карта Сиксуса
Зайдя в заднюю комнату, вы найдете там лист пергамента с картой. На ней обозначено местоположение другой башни, но ваше внимание будет приковано к шести странным символам в основании карты. На поиски этой башни отправляйтесь в Восточную провинцию, где находятся Залы ловушек.
Залы ловушек
1 – зал с рычагами. 2 – голодные статуи. 3 – вестибюль. 4 – Сиксус. 5 – кухня. 6 - центральный зал. а – стены, разрушаемые магией. b – сталагмит. с – магический барьер.
Добравшись до Залов ловушек и зайдя в них, вы обнаружите на входе табличку «Залы ловушек. Сиксус не принимает посетителей. Ваши надежды тщетны». В первом зале, куда вы зайдете, вы увидите трое ворот в северной части зала, с рунами на полу перед ними, и шесть рычагов на полу в южной части зала. Тут-то вам и пригодится карта Сиксуса, в нижней части которой показано конечное положение рычагов. Другими словами, вам следует повернуть первый, второй, четвертый и пятый рычаги, начиная с крайнего левого. Теперь, если вы наступите на любую руну, все ворота откроются.
Перед тем, как зайти в какие-нибудь ворота, загляните в темную комнату и выложите там излишки своих продуктовых припасов. Дело в том, что впереди вам предстоят встречи со статуями, которую требуют еду и заберут все продукты, которые у вас имеются. Однако их вполне удовлетворит одна порция съестного.
За воротами находится помещение с двумя водоемами. В конце каждого коридора стоят статуи гигантов, которые нападут на вас. Потайные проходы за гигантами, соединены в один коридор, который выведет к логову ящеров и червей. Далее вам предстоит встреча со статуями голодных слитов, которые отберут у вас все имеющиеся продукты, как плату за проход дальше. Перед тем, как столкнуться с очередными врагами, вы можете заглянуть на кухню и забрать добычу, хранящуюся там.
К Сиксусу можно добраться двумя способами и вам нужно решить, как вы это сделаете. Если вы направитесь к нему через вестибюль, то столкнетесь с агрессивно настроенными учениками мага, которых придется перебить. Рычаг в северной части вестибюля откроет ворота, перекрывающие доступ к жилым помещениям. Но когда вы зайдете в комнату к Сиксусу, то увидите, как он поджигает кучу документов вспышкой пламени из своего пальца. В другой руке он держит кинжал. Увидев вас, маг скажет, что вы можете победить Сиксуса, но никогда не завладеете им. Затем он вонзит кинжал себе в грудь и мертвым упадет на пол. Изучив обугленные обрывки бумаг, вы поймете, что это украденные Сиксусом секретные документы, которые полностью уничтожены.
Чтобы зря не проливать кровь учеников, вы можете разрушить при помощи магии стену, находящуюся к западу от голодных статуй. За ней расположена пещера, в дальнем конце которой также придется применить магию, чтобы открыть проход. Пещера населена церберами и василисками. Расправившись с ними, заходите в комнату Сиксуса, который поинтересуется, кто отправил вас к нему. Когда вы ответите, что это был Биван, маг кивнет и скажет, что не сможет долго оставаться в этом месте. Оказывается, Сиксус сбежал с несколькими помощниками из Альмарии потому, что на него напали несколько солдат-авернитов. Затем на него напали в башне, но он убил нападающих. Изучив их тела, он понял, что это были переодетые имперские воины. Сиксус полагал, что империя пытается найти и убить его за то, что он связался с ванатай. Сиксус знал, что империя украла кристальные души и хотела убить его прежде, чем он расскажет об этом. Маг покажет на южную стену своей комнаты, в которой откроется проход, и скажет, что там вы найдете свою награду. Затем он позовет своих учеников, они соберут необходимые вещи, произнесут заклинание и исчезнут.
В Залах ловушек вам останется собрать добычу, а также ознакомиться с записями. Из дневника Калеба – одного из учеников Сиксуса – вы узнаете, что маг контактировал со странными существами, которые зовутся ванатай. Сначала они были враждебны к нему, но Сиксус смог убедить их в том, что не все люди опасны. Вскоре после этого отряд солдат, похожих на авернитов, напал на башню Сиксуса. Он сбежал, забрав с собой записи, и использовал магию для создания этого бункера. Затем он обнаружил, что напавшие на него солдаты на самом деле были переодетыми имперскими воинами. Он решил держаться подальше от Альмарии, опасаясь, что империя проникла в речной город.
В центральном зале вы сможете ознакомиться с военным докладом авернитов, в котором описан форт Долтар – большое сооружение империи на острове к северо-востоку от форта Изумрудный. По словам шпионов, в Долтаре вместе с двумя дервишами империи находится группа высоких инородных существ. В другом военном донесении упоминаются три сооружения империи в пещерах к юго-западу от Дармона: башня, в которой зловещие маги занимаются странными экспериментами, пещера дракона Сульфры и самая крупная имперская база – крепость Ангирак. Вы также найдете книгу, посвященную магическим барьерам, в которой есть любопытный комментарий. Оказывается, некоторые магические барьеры устойчивы к заклинанию рассеивания, но они могут быть разрушены с помощью быстрого огня. Помимо этого, вы обнаружите записи, описывающие зловещего архимага Гарзада. В записях сказано, что оборона Гарзада неимоверна, но живущий рядом с Формелло маг Солберг, возможно, знает, как бороться с ним. Наконец, разрушив при помощи магии стену на юго-востоке центрального зала, вы найдете заней магический том и сможете изучить заклинание Вой ужаса.
Вернувшись к мэру Бивану, расскажите ему обо всем (+50 ехр). Довольный мэр заплатит вам 1000 монет(+4 репутация).
14.2. Найти синий пропуск. Зайдя к Эбби, спросите у нее, что она изучает. Выяснится, что Эбби читает книгу с поверхности, которая называется «Имперские армейские протоколы». Эбби расскажет, что империя организовала контрольно-пропускные пункты по всему Авернуму. Используется пропускная система, определяющая, кто и в какие района может пройти. Эбби известно о красных, синих и серых пропусках. Сейчас она пытается понять, как выглядят синие пропуска, чтобы создать подделку. Если бы кто-нибудь показал ей один из синих пропусков, это бы очень помогло.
Когда вы раздобудете синий пропуск (см. квест 11.9. Свет на острове), вернитесь к Эбби и покажите его ей (+30 ехр). Эбби жадно изучит его, сделает необходимые записи и подтвердит, что это именно то, что ей был нужно (+1 репутация).
14.3. Найти серый пропуск. После того, как вы покажете Эбби синий пропуск, она скажет, что если вы найдете еще и серый пропуск, то это очень сильно поможет Авернуму. Эти пропуски очень редкие, но примерно месяц назад через Альмарию в Мертис проходил человек по имени Кален. Он рассказывал, что слышал, будто в Мертисе у кого-то есть серый пропуск.
Добравшись до Мертиса, идите в таверну. Трактирщик Кронан за пять монет предложит вам переночевать в общей комнате, потому что отдельная комната занята. В ней проживает какой-то маг, который трижды в день посещает заключенных. Кронан предложит вам навестить мага, который сказал ему, что хочет поговорить с авантюристами, если те заглянут в таверну.
Зайдя в отдельную комнату, вы встретите там мага Калена. Он слышал о том, что вы были у ванатай и надеется получить от вас помощь. Выяснится, что Кален допрашивает заключенных в местной тюрьме, чтобы узнать о пропусках империи. Это свитки, которые выдают имперцам, позволяющие посещать различные контролируемые империей области в Авернуме. По мере своей значимости эти пропуски имеют разные цвета: красный, синий и серый. Калену требуется серый пропуск, и он считает, что здешнему заключенному известно, где его найти. Однако местный начальник тюрьмы не позволяет ему встретиться с заключенным. Кален считает, что если кто-то скрытный и сильный вроде вас сможет найти серый пропуск, то он сможет попасть глубоко в земли империи.
Зайдя в тюрьму, вы не сможете попасть к специальной заключенной из-за запертой двери, за которой находится ее камера. Но в соседнем помещении, на стене есть секретная кнопка, открывающая проход к камере Доуэрти. Скажите, что хотите с ней поговорить. Приняв вас за солдата регулярной армии Авернума, заключенная скажет, что ждет уже недели, хотя обещала рассказать все, что от нее хотели услышать, лишь бы ей позволили вернуться на поверхность. Она даже согласна рассказать вам про пропуски.
Доуэрти расскажет, что пропуски бывают трех типов: красный, синий и серый. Красный – самый простой, серый – самый лучший. И Доуэрти знает, где найти серый пропуск. Она слышала, что за полями лавы в паровой пещере к западу от Башни магов есть очень секретный форт. Все говорят, что он скрыт, но он расположен к юго-западу от лавы. К западу от Башни магов у озера есть торговый аванпост. К югу от него находится лава. Тайный туннель, ведущий в этот форт, находится у западного конца лавы.
Тайный туннель
1 – логово дрейка. 2 – кладбище. 3 – логово гигантов. 4 – лаборатория. 5 – ловушка в полу. 6 – столовая. 7 - командир тайного форта. 8 – казарма. 9 – покои командира.
Разыскав тайный туннель, входите в него. Имеет смысл пройти на запад, вырезая по пути врагов. В конце этого пути вы уткнетесь в запертые ворота. Вернитесь к входу в туннель и используйте пронзающий кристалл, чтобы развеять магический барьер, перегораживающий доступ к секретной кнопке. Дальше вам предстоит двигаться на север вдоль реки лавы на востоке.
Добравшись до логова дрейка и сразив его, нажмите секретную кнопку, которая откроет проход во внутренние помещения тайного форта. Сначала имеет смысл заглянуть в лабораторию, где находится маг и два пещерных демона, перебить их и завладеть предметами, хранящимися в этом помещении. Если вы выйдете из лаборатории через западные двери, то попадете в главный холл, где окажетесь между двух огней. В главный холл лучше всего заходить со стороны столовой.
По пути в столовую, вы обязательно наступите в коридоре на плиты пола, которые откроют двери помещений, расположенных на южной стороне коридора. В каждом из этих помещений содержатся по два цербера. Расправившись с ними, заходите в столовую и приступайте к методическому истреблению вражеских солдат, продвигаясь на север.
В конце концов, вы столкнетесь с командиром форта. Когда с ним будет покончено, обыщите покои командира. Стол в этом помещении покрыт разбросанными бумагами, не представляющими для вас интерес. Но одна из них привлечет ваше внимание. Это официальный документ, имеющий серые края. Изучив его, вы поймете, что это пропуск, позволяющий его владельцу пройти через контрольные пункты серого уровня. Забрав серый пропуск, покиньте форт.
Вернувшись в Альмарию к Эбби, скажите ей, что у вас есть серый пропуск (+55 ехр). Изучив пропуск, Эбби скажет, что он слишком сложный для подделывания, но это все равно очень ценная информация (+2 репутация). Эбби подарит вам изумрудную цепь (+3% броня, +3 мастер клинка).
14.4. Пересечь Водопадный вольер. Зайдя в учебный зал, поинтересуйтесь у учителя Джулио, чему он может вас научить. Джулио перечислит технические приемы, которыми он владеет, а затем скажет, что ему известна специальная техника боя с секретными приемами. Возможно, если вы окажете ему услугу, он поделится этой техникой с вами.
Джулио сообщит, что в молодости много путешествовал, но есть одно место, которое он бы посетил, прежде чем умрет. Это сложная сеть порогов к западу от форта Дранлон известная как Водопадный вольер. Если вы пройдете сквозь него и укажете Джулио безопасный маршрут, то он рассчитается с вами.
Это задание лучше совместить с другими квестами, связанными с Водопадным вольером (см. 15.9. Священный атам и 18.5. Коды хаоса). Пройдя Водопадный вольер с севера на юг, возвращайтесь к Джулио и расскажите ему об этом (+15 ехр). Джулио подарит вам свиток Оживление и согласится обучать навыкам Два оружия и Смертельный удар.
14.5. Альмарийские лазутчики. Зайдя на склад и дойдя приблизительно до его середины, вы услышите, как на севере кто-то кашляет. Присмотревшись, вы ничего не обнаружите, но что-то тут не так. Обнажив оружие, вы пройдете вперед. Внезапно спокойствие пыльного склада нарушится. Пыль взлетит в воздух и станет мерцать, а в северной части склада станут появляться имперские солдаты. Оказывается, они прятались у северной стены, укрытые невидимостью. Это опытные и хорошо вооруженные налетчики. И, судя по удивлению на их лицах, они не ожидали, что наткнутся на группу опытных воинов. Во всем виноват случайный кашель.
Перебив налетчиков, вы осмотрите небольшой рюкзак, висящий на спине их лидера. В нем вы обнаружите свиток, где сказано: «Адакал, выходи ночью. Зажги огонь, сожги припасы. Затем приходи в убежище в юго-восточной части. Тупик в аллее. Нажми камень, поверни, нажми. Мы поможем тебе бежать».
Отправляйтесь в юго-восточную часть города, где находится шпионская явка. В конце тупика вы заметите странный выступающий камень. Помня о том, что было написано в свитке, вы нажимаете на него, поворачиваете и нажимаете снова. Стена отъедет в сторону. Миновав первую комнату, вы выйдете в коридор, на полу которого начертаны руны. Стоит вам наступить на них, как в коридоре появятся четыре демона и нападут на вас.
Расправившись с монстрами, входите в следующую комнату. В сундуке у двери вы обнаружите грязное белье и смятый красный пропуск. А вот в столе, стоящем в кабинете, вы найдете записку, в которой говорится: «Денриус – наш связной в Блоске работает очень хорошо. Информация остается в статуе, просто поговори с ней. Пароль – «черви». Я отправляюсь в рейд. Пожелай мне удачи. Порл».
Добравшись до Блоска, идите к статуе и произнесите пароль. Статуя поприветствует вас и сообщит: «Действуйте быстрее, иначе ситуация значительно ухудшится. К тому же, в последнее время мы теряем важные бумаги. Постарайтесь, чтобы все данные нами бумаги были сожжены. Используйте очаг в ваших покоях. Слава империи. Это все». Окончание квеста смотри ниже 18.1. Найти шпиона в Блоске
14.6. Клыки арахнидов. На доске объявлений вы увидите сообщение: «Алхимик Розмари нуждается в трех клыках арахнидов. Награда будет выплачена тому, кто их принесет».
Раздобыв клыки, отнесите их Розмари (+40 ехр). Она заплатит вам 100 монет и подарит эликсир энергии.
14.7. Стиль ванатай. На доске объявлений вы увидите сообщение: «Квартирмейстер базы Альмарии капитан Дирк изучает культуру ванатай, чтобы разработать новое снаряжение для армии Авернума. Он заплатит скромную награду тому, кто принесет ему накидку ванатай».
Плащи ванатай встречаются в игре часто, поэтому раздобыв один, отнесите его Дирку (+30 ехр). Капитан заплатит вам 150 монет.
14.8. Сообщение: Замок. К доске объявлений прикреплено письмо. Оно адресовано архивариусу и дарителю повышений Гильде в Замке. Когда вы доставите это письмо в замок и отдадите его Гильде (+20 ехр), она заплатит вам 100 монет.
14.9. Судьба Киасса. На доске объявлений вы увидите сообщение: «Несколько лет назад воин по имени Киасс покинул Альмарию, уйдя в направлении северного Авернума. Он хотел основать новый город и империю в подземном мире. Мы хотим знать, может ли он быть союзником против империи. Если вы узнаете судьбу Киасса, доложите Дакворту, секретарю мэра Альмарии».
Судьбу Киасса вы выясните во время исследования башни Элдерана (см. квест 13.1. Убить Элдерана). Со второго этажа башни вы сможете спуститься в изолированный сектор первого этажа, где находится тюрьма. В северо-восточной камере вы обнаружите некое подобие человека, который лежит в углу. У него седые волосы, конечности торчат под странными углами, а на коже появляются пузыри и снова пропадают.
Когда вы поинтересуетесь у узника, кто он такой, тот ответит, что был Киассом и хотел создать империю. Он основал собственный город, но затем появились войска империи, он потерял все и опал к Элдерану. Поинтересуйтесь, что с ним сделал Элдеран. Киасс ответит, что эксперимент прошел удачно, и Киасса больше нет. Узник поднимется на ноги. Его кожа станет отваливаться кусками до тех пор, пока узник не превратится в дракона, который скажет, что Элдеран будет рад тому, что он станет ему служить и подарит Элдерану вашу голову.
Прикончив Киасса, возвращайтесь в Альмарию, идите в ратушу и расскажите обо всем Дакворту (+45 ехр). Тот запишет что-то в своих бумагах, но не предложит вам никакой награды (+1 репутация).
14.10. Больше клыков арахнидов. Поле того, как вы принесете Розмари клыки (см. квест 14.6. Клыки арахнидов), на доске объявлений появится сообщение: «Алхимик Розмари прославилась тем, что создаваемые ею зелья имеют огромную ценность, поэтому ей нужно больше клыков арахнидов. Любой, кто принесет пять клыков, получит награду».
Раздобыв клыки, отнесите их Розмари (+70 ехр). Она заплатит вам 100 монет и подарит эликсир скорости и эликсир неуязвимости (+1 репутация).
14.11. Творения ванатай. После того, как вы принесете Дирку плащ (см. квест 14.7. Стиль ванатай), на лоске объявлений появится сообщение: «Квартирмейстер базы Альмарии капитан Дирк изучает культуру ванатай, чтобы разработать новое снаряжение для армии Авернума. Он заплатит скромную награду тому, кто принесет ему острые диски ванатай. Это должен быть диск высочайшего качества, а не оружие обычных воинов».
Когда вы раздобудете хороший острый диск ванатай, отнесите его капитану Дирку (+35 монет). Капитан заплатит вам 250 монет, а также подарит кристалл мудрости и пронзающий кристалл.
1 – архивариус Гильда. 2 – королевский храм. 3 – казармы. 4- гостевая комната. 5 – магический портал. 6 – квартирмейстер Экройд. 7 – магические лаборатории. 8 – вестибюль. 9 – тронный зал.
15.1. Найти записи империи. Поинтересуйтесь у архивариуса Гильды, как она умудряется отслеживать уйму информации. Гильда ответит, что это не сложно и Замку требуется больше информации. Если вы наткнетесь на имперские записи, то Гильда готова платить за них, если вы будете приносить эти записи ей.
Во время путешествий вы будете находить записи империи, которые находятся в следующих местах:
- башня Элдерана, 3 этаж (см. квест 13.1. Убить Элдерана);
- крепость Кохтар (см. квест 15.2. Сфера Трални);
- логово Сульфры (см. квест 9.8. Ониксовый скипетр, две книги);
- незаконченный форт (см. квест 18. 3. Полузаконченный форт);
- форт Долтар (см. квест 19.1. Убить Лимончелли);
- Харстон в комнате отдыха таверны (см. карту на стр. );
- крепость Ангирак (см. квест 8.1. Разыскать три кристальные души);
- логово Пайрог (см. квест 8.3. Проникнуть в логово Пайрог);
- зиккурат Орнота (см. квест 8.5. Указы форту Халедон);
- архив империи (см. квест 9.7. Найти портал);
- северный сторожевой пост империи в Северных землях (см. квест 9.7. Найти портал);
- крепость портала (см. квест 9.1. Уничтожить портал империи).
15.2. Сфера Трални. В вестибюле вы повстречаете картографа Лоррейн с охапкой карт. Когда вы спросите ее, для чего эти карты, Лоррейн ответит, что изучает туннели Авернума. Верный проход поможет нанести внезапный удар по империи. А еще она пытается выяснить, где оказалась украденная из Замка сфера Трални.
Лоррейн покажет вам карты и скажет, что это пещеры к юго-западу от форта Дальнего. Там находится огромное логово магов империи, занимающихся исследованиями. Когда сферу украли, солдатам форта Дальнего показалось, что над ними кто-то пролетел. Лоррейн уверена, что сфера Трални находится в форте имперских магов. Это опасное место, которое называется Кохтар.
Крепость Кохтар
1 – алтарь. 2 – спальное помещение. 3 – лагерь гигантов. 4 – ворота. 5 – дервиш Таглер. 6 – кабинет. 7 – тренировочный зал. 8 – фонтан энергии. 9 – лазарет. 10 – Стюарт. 11 – склад реагентов. 12 – зал записей. 13 – зал горгулий. 14 – зал сферы. 15 – выгребная яма.
Отправляйтесь в крепость Кохтар. Это самый загадочный аванпост империи. Он построен на краю сети пещер и когда-то был заселен дрейками. Всех рептилий давно извели авантюристы, а империя обосновалась в этом месте вскоре после вторжения. Никто в Авернуме точно не знает, что происходит в этом месте, но все считают, что что-то странное. Уже у главных ворот вы чувствуете сильный запах сожженной и разлагающейся плоти. Вы слышите не прекращающиеся дикие вопли ярости и боли. Они не похожи на человеческие. Это странное место наполнено магией.
Зайдя в крепость, начинайте истреблять врагов, двигаясь по часовой стрелке. Когда вы окажетесь в помещении с алтарем, будьте внимательны. Как только вы приблизитесь к нему, в помещении появятся демон-хаакай и огненный демон. В юго-восточной части расположено спальное помещение, где на подставке вы найдете свиток, с котором сказано: «Гиббрик, приготовься к следующим экспериментам со сферой. В этот раз летишь ты. Запомни, сферу нужно вернуть на нижний уровень, не в лабораторию. Средний люк, повернуть ухо горгульи. Варноб».
В западной части этого яруса находится дервиш Таглер. Его охраняют несколько ящеров-сталкеров, очень похожих на динозавров-рапторов. Примечательно, что погибая, каждый из этих ящеров превращается в червя, который продолжает защищать своего патрона до самой смерти. Нападать на них в открытую равносильно самоубийству, поскольку Таглер, потеряв в схватке с вами изрядное количество здоровья, станет применять убойную магию, уничтожающую половину вашего отряда одним махом.
Победить его сравнительно легко можно, если приблизиться к помещению, где он находится, с юга через логово гигантов. Помещение, где находится дервиш Таглер, на южной стороне имеет решетчатые ворота. Поместив перед ними членов своего отряда, вы сможете спокойно перебить ящеров, червей и самого Таглера, используя стрелковое оружие и дальнобойную магию. Интересно, что ваши соперники даже не будут предпринимать попыток нанести вам ответные удары. Просто-напросто они вас не видят.
Спустившись вниз, в кабинете, который находится в северо-западной части этажа, вы обнаружите записки. В одной из них сказано: «Западный люк. Нажать глаз горгульи. Убедитесь, что стража в курсе». Тренировочный зал по соседству охраняют злобоглаз, пара магов и несколько мечников, но сразиться с ними стоит хотя бы потому, что после боя вы найдете в шкафу замечательное копье Каратель.
В южной части яруса находится лазарет, в котором вам придется столкнуться с четырьмя магами-хирургами. Расправившись с ними, вы можете исследовать два саркофага, стоящих в помещении. В обоих находятся видоизмененные гиганты, связанные по рукам и ногам. Игра предложит вам убить их или освободить. Если вы решите освободить гигантов, то они нападут на вас, и убить их все равно придется.
Из лазарета вы можете направиться в пещеры на западе, где находится логово гигантов и сразиться с ним. Пещеры представляют собой тупик и добычи в них немного. Если вы отправитесь из лазарета на север, то по пути вам попадется небольшое помещение, в котором находится истощенный авернит. Он назовется Стюартом и расскажет, что служил в армии Авернума. Его поймали и доставили в это место. Он расскажет, что в крепости проводятся опыты над гигантами, из которых делают мутантов, а теперь, по его мнению, наступило время для опытов над людьми и Стюарт предполагает, что он станет первым подопытным человеком. Когда вы скажете ему, что он свободен, то Стюарт тотчас исчезнет, а вы получите немного опыта.
Особый интерес представляет собой зал записей, охраняемый василисками и расположенный на севере этажа. Когда вы перебьете монстров, то сможете прочесть записи в книге о жутком волшебном исследовании, проводимом в этой крепости с момента ее тайного строительства три года назад. Большинство экспериментов вроде попыток скрестить различную жижу с другими существами для создания воинов, клонирующихся при получении удара, провалились. Однако две попытки кажутся важными.
Одна из двух была удачной. Имперские маги нашли способ изменить гигантов, не только сделав их сильнее и крепче, но и заставив беспрекословно выполнять приказы империи. Теперь таких гигантов быстро создают и не только в Кохтаре. Другой эксперимент проводится со сферой Трални, находящейся где-то в этой крепости. Имперские маги пытались открыть ее тайну, чтобы создать армию летающих солдат. Они пока не преуспели, но надеются на это. Однозначно, кто-нибудь в Авернуме заинтересуется этой информацией. Книга надежно закреплена на пьедестале, но это не помещает вам вырвать из нее кучу страниц.
На втором ярусе вам необходимо добраться до лестницы на востоке. Кратчайший путь к ней ведет через зал горгулий, но если вы пойдете по нему, то будете всегда активировать ловушку и проваливаться вниз, оказываясь в пространстве, ограниченном колоннами. Однако зал горгулий можно обойти по анфиладе северо-восточных комнат, используя секретные кнопки на стенах, чтобы открывать себе проходы.
Спустившись, наконец, на третий ярус, вы окажетесь перед двумя проходами. Восточный проход ведет к залу, где в сундуке хранится сфера Трални. Наиболее безопасный маршрут передвижения к ней показан на карте красной линией. Этот маршрут пересекает всего одну ловушку (показана на карте ромбом зеленого цвета). Наступив на нее, вы активируете четырех големов, которые появятся в зале и нападут на вас. Активация остальных ловушек будет призывать в зал, вампиров и злобоглазов, которые намного сильнее големов. Завладев сферой Трални, покиньте зал тем же маршрутом. На этот раз враги не появятся.
Вы можете покинуть ярус тем же маршрутом, а можете воспользоваться порталом на юге, который переместит вас в западную часть третьего яруса (на карте показан зеленой стрелкой). Правда, на пути к порталу придется сразиться с группой злобных ванатай, которые находятся в выгребной яме.
Вернувшись в Замок, сообщите Лоррейн, что сфера Трални находится у вас (+25 ехр). Лоррейн скажет, что обязательно доложит начальству, что сфера Трални возвращена в руки авернитов (+1 репутация).
15.3. Посетить Харстон. Скажите Лоррейн, что, похоже, ее интересуют карта, а затем предложите свою помощь. Лоррейн расскажет, что к северу есть новый город у земель империи. Но в Замке не знают, где он расположен и как выглядит. Если вы добудете эти сведения для Лоррейн, она обещает замолвить за вас словечко перед Гильдой.
Отправляйтесь в Северные земли (см. карту на стр. ), где находится Харстон. Побывав там, вернитесь к Лоррейн и расскажите ей об этом поселении (+5 ехр). Лоррейн пообещает похвалить вас перед Гильдой (+2 репутация).
15.4. Уничтожить Гарзада. Встретившись с королем Микой, поинтересуйтесь у него, чем вы можете ему помочь. Король грустно покачает головой и скажет, что пару лет назад небольшая группа искателей приключений встала на защиту Авернума во время великого испытания. Где не преуспела регулярная армия, это сделали герои. Теперь их нет, и никто не знает, где они. Теперь Авернум снова борется за выживание. Король работает над планом по защите разоренных земель Авернума и пытается выяснить, как победить заклятого врага.
Имеет смысл спросить, что навлекло гнев империи на Авернум. Выяснится, что когда Эрика убила императора Хоторна, империи осталось только атаковать. И король не может винить ее в этом; подобная провокация недопустима. Империя отправляет в Авернум все больше и больше солдат. Этот процесс медленный, но неизбежный. Сейчас они захватили мало земель, но империя набирает силу. У империи есть лидер, день и ночь трудящийся над поражением Авернума. Это архимаг Гарзад и король Мика пытается найти способ устранить его. Король Мика считает, что пока Гарзад жив, Авернум наверняка проиграет войну.
Поинтересуйтесь у короля, где находится Гарзад и как его можно устранить. Мика ответит, что Гарзад находится в Авернуме, но никто не знает, ни где он, ни как до него добраться. Или как убить его, если получиться до него добраться. Но, возможно, если повезет, кто-нибудь это выяснит. Однако, королю кое-что известно (см. ниже 15.5. Слабость Гарзада, 15.6. Охранные руны, 15.7. Помощь Рентар-Айно и 15.8. Спросить Эрику о Гарзаде).
Итак, собрав всю информацию, отправляйтесь в Башню магов и, используя портал, перемещайтесь в Огненный регион. Портал перенесет вас в каменистую пещеру, где вы обнаружите магический пилон и кое-какие припасы. Выйдя из пещеры, вы вскоре подойдете к крепости Гарзада. Вы увидите одинокого человека, стоящего на крепостной стене и смотрящего на вас. Как только вы достигнете конца моста, он взмахнет посохом и перед вами возникнет массивный магический барьер, блокирующий ваше передвижение.
Прежде, чем вы отреагируете на это препятствие, рядом с вами появится Рентар-Айно. В руке она держит одну из кристальных душ, освобожденных вами. Она поднимет кристалл, и увидите мощь, которой наполнены кристальные души. Душа сияет, словно небольшое солнце, нимб которого расширяется и поглощает Рентар-Айно. Свет станет ослепительным. Затем свет и огонь пронесутся от кристалла сквозь барьер, рассекая его ровно посередине. Барьер рассеется и свечение исчезнет. Рентар-Айно скажет, что в этом и состояла ее помощь, а теперь вам предстоит уничтожить Гарзада. Взглянув на крепостную стену, вы увидите, что человек, стоявший там, сбежал в крепость.
Крепость Гарзада
1 – место появления в крепости. a-о - области крепости. 2 – Гарзад.
Зайдя в крепость, вы окажетесь в ее юго-западной части. Через лабиринт помещений вам предстоит добраться до северо-восточной части крепости, где расположен тронный зал и находится Гарзад.
а – зал прибытия. Его охраняют два демона-инфернала. Магические барьеры красного цвета, находящиеся в этом и других залах можно разрушить священным атамом.
b – болотный зал. Ло сундука, который стоит здесь, добраться нельзя.
с – зал двух порталов. Охраняется василисками и злобоглазами. Чтобы пройти к порталу в центре зала, понадобися заклинание Движение гор третьего уровня.
d – портальный зал. Рычаг у портала открывает ворота.
е – портальный зал. Охраняется слизнями. Барьер, перекрывающий доступ к порталу, можно убрать при помощи пронзающего кристалла.
f – зал демонов. Четыре демона-инфернала охраняют этот зал.
g – зал архивариуса. Архивариус-нежить и несколько монстров не должны представлять для вас серьезной проблемы. Убив архивариуса, вы найдете самый лучший нагрудник в игре. В юго-восточному углу зала стоит сундук, в котором вы обнаружите свитки с докладами о силе, положении, передвижении, маршрутах поставки сил империи. Имеет смысл забрать эти документы, за которые в Замке хорошо заплатят.
h – кладовая. У северной стены здесь стоит фонтан. Выпив из него, ваши маги на 75 повысят количество маны.
i – жилые помещения. Не стоит читать книги, находящиеся в некоторых помещениях. Все они наносят урон.
q – зал инквизитора. Здесь вам придется выдержать схватку с инквизитором Талоном и его помощниками. Поворот рычага в северо-западной комнате открывает дверь комнаты на северо-востоке, где находится портал.
r – геенна. Это место охраняется бесами и демонами.
о – тропа демонов. Снова бесы и демоны. Отсюда вы можете попасть в тронный зал, где находится Гарзад.
Измотанные, покрытые потом и кровью, вы, наконец, доберетесь до тронного зала крепости. Теперь вам предстоит схватка с Гарзадом и его помощниками. Следует иметь в виду, что в каждом раунде боя на том месте, где вы оказались, переместившись в тронный зал, будут появляться по одному имперскому воину, которые приблизятся к вам сзади. Члены вашего отряда не смогут нанести урон Гарзаду, пока он не будет ранен Убийцей демонов.
Когда предсмертный крик Гарзада эхом разнесется по залам, вы поймете, что остались в одиночестве. Но вскоре зазвучит мелодия и перед вами появится Рентар-Айно. За ее спиной в северо-восточном углу зала виден проход. Рентар-Айно поблагодарит вас за помощь и скажет, что дарует вам возможность побега из этого места. Затем она исчезнет. Зайдя в проход, вы обнаружите портал, который перенесет вас к входу в крепость Гарзада.
Игра на этом будет считаться законченной, но у вас останется возможность завершить недоделанные дела.
15.5. Слабость Гарзада. Поинтересуйтесь у короля Мики, что ему известно о Гарзаде. Оказывается, Эрика и Солберг когда-то знали Гарзада и они могут знать, как разобраться с ним. Королю также известно, что Гарзад умеет создавать защитные руны, с которыми необходимо разобраться. И наконец, он волшебник, умеющий создавать волшебные щиты и, нападающему понадобится помощь, чтобы проникнуть сквозь оборону его замка. Солберг заточен в башне возле Формелло. Он не может выйти из него, потому что боится, что враги Авернума сокрушат его. Но он как-то говорил, что знает, как можно убить Гарзада.
Отправляйтесь в Земли пауков (см. карту на стр. ), где находится башня Солберга, у которой вы уже бывали (см. квест 6.5. Осмотреть башню). На этот раз, обходя узкий уступ, окружающий башню, вы заметите проход, который появится в стене перед вами. Зайдя в башню, в южной комнате вы найдете Солберга.
Он расскажет, что Башня магов, следуя обычаям подобных башен, управляется тремя магами. Как правило, такая система эффективно работает. Но несколько лет назад произошла катастрофа. В то время в триаду магов входила Линда, которая придумала безумный план захватить лорда демонов и подчинить его своей воле. Она сажала всех, кто был против этого плана. Солберг пришел в это место и построил башню, чтобы исправить причиненный ею ущерб с безопасного расстояния. Но, к счастью, зверя убили без него. Однако Солбергу все равно пришлось затвориться в своей башне.
Солберг поведает, что могущественными магами в Авернуме считаются он, Эрика, Эйми и Патрик. В мире на поверхности они были коллегами. А еще с ними был Гарзад. Именно Эрика стояла за убийством императора Хоторна и обрушила на Авернум весь этот хаос, поскольку Авернум не был готов к войне с империей. Если вы желаете добраться до Эрики, то в нескольких километрах к западу от башни Солберга есть обелиск. Вам следует прочесть слова на нем. Сначала вы ничего не поймете, но вам следует запомнить эти слова, позднее это вам поможет.
Что касается Эйми, то Солерг уже много лет ее не видел. Она затворница и духовно путешествует по мирам вне обыденной реальности. Патрик, слава небесам, жив и его башня находится в юго-западной части Великой пещеры. А вот Гарзад когда-то учился магии вместе с ними, но не мог смириться с мыслью, что у других может быть столько же силы, как у него. Он был единственным из магов, кто имел политические связи. И он использовал их. Завидуя навыкам своих друзей-магов, он и Хоторн изгоняли их одного за другим в Авернум. Сделав это, Гарзад потратил годы на разработку защитных заклинаний для себя. Вплоть до мозга костей он пропитал магией, защищающей его от огня, холода, яда, враждебной магии и оружия. И именно поэтому Гарзад хочет убить Солберга, поскольку Солберг один из немногих, кто может нанести удар в его уязвимое место.
Солберг расскажет, что таким уязвимым местом Гарзада является его демоническая кровь. В параноидальном желании защитить себя Гарзад позволил своей сущности смешаться с темнейшими силами. Теперь серьезно ранить его может лишь магия, способная навредить демонам. Солберг отлично умеет справляться с демонами, но заточен в своей башне, поэтому кто-то другой должен разобраться с Гарзадом. Солбергу известен меч, который называют Убийцей демонов. Он спрятан в башне Патрика. Его поиски стоит начать с получения разрешения в Замке. И поскольку вас к Солбергу направил король Мика, вам следует вернуться к нему и сообщить, что если Убийца демонов наносит им вред, то он может повлиять и на Гарзада.
Покинув башню Солберга, посетите обелиск на западе, о котором упоминал маг. На самом деле это обыкновенный дорожный знак, на котором написано: «Пилон авернитов. Кав Аит Бон». Вам осталось сообщить обо всем королю Мике (см. ниже 15.10. Найти Убийцу демонов).
15.6. Охранные руны. Спросите у короля Мики, о каких охранных рунах идет речь. Король ответит, что это могущественные варды, вырезанные на полу и стенах. Они блокируют все проходы или испепеляют всех вокруг. Король посоветует вам поговорить с дворцовым волшебником Роном, который может знать, как сокрушить сильнейшие защитные руны.
Загляните в магические лаборатории Замка, где вы найдете придворного мага Рона. Скажите ему, что узнали от короля о том, будто он знает про защитные руны. Выяснится, что он знает о рунах, испепеляющих всех подряд. Но у народа Авернума есть священный атам, который способен их разрушить (см. ниже 15.9. Священный атам).
15.7. Помощь Рентар-Айно. Спросите у короля Мики, какого рода защиту может создать Гарзад. Король считает, что его крепость глубоко в землях империи имеет разнообразную магическую защиту. Он связывался с ванатай относительно Гарзада, и выяснилось, что один из их великих волшебников может помочь. Их величайшая волшебница, могущественная Рентар-Айно, скорее всего, с радостью поможет уничтожить Гарзада.
После того, как вы освободите первую кристальную душу (см. квест 8.3. Проникнуть в логово Пайрог), повстречайтесь с Рентар-Айно. Она встретит вас холодно, но вы можете сказать ей, что спасли одну кристальную душу, а это означает, что вам положена аудиенция с ней. Рентар-Айно согласится выслушать вас. Скажите ей, что пытаетесь уничтожить Гарзада и поинтересуйтесь, может ли она помочь вам. Ретар-Айно кивнет в ответ и скажет, что поможет вам, потому что хочет отомстить тому дураку, который посмел оскорбить ванатай.
Она добавит, что вам следует отправиться к крепости Гарзада. Рентар-Айно будет наблюдать за вами. Когда вы доберетесь к крепости, она придет к вам на помощь. Рентар-Айно пообещает помочь вам попасть в крепость Гарзада. Однако из-за специальной защиты у мага она не собирается связываться с ним.
15.8. Спросить Эрику о Гарзаде. Когда вы спросите у короля Мики, где находится Эрика, тот ответит, что ее башня далеко за линией фронта. Она – источник множества проблем Авернума, хотя и является его лучшим союзником. Однако король просит вас, если вы встретитесь с Эрикой, не помогать ей делать ничего диковинного. В Башне магов есть портал, который пересылает людей по всему Авернуму. Король полагает, что Солберг поддерживает с ней связь и вам следует спросить у него, как попасть к Эрике.
Когда вы доберетесь до Эрики (см. квест 8.2. Путешествие к Эрике), вы сможете попросить ее рассказать вам о Гарзаде. Волшебница кисло улыбнется и ответит, что этот паразит отправил ее в Авернум. Теперь он и сам перебрался под землю и хочет выследить ее, а она жаждет его смерти (см. квест 24.2. В поисках Томпсона).
15.9. Священный атам. Поинтересуйтесь у мага Рона, что такое священный атам. Тот ответит, что это маленький клинок огромной силы. Он был спрятан в охраняемой пещере в лабиринте водопадов к западу от форта Дранлон. Со священным атамом собирались провести несколько специальных обрядов. Но имперцы нашли эту пещеру. Теперь никто не может забрать атам и империю это устраивает. Правда, Рон не знает, там ли еще священный атам.
Залы хаоса
1 – табличка. 2 - склад ботанических образцов. 3 – зал доставки. 4 – сундуки магов. 5 – хранилище. 6 – каталог. а-А, b-В – пара «Рычаг-ворота». 7 – зал кристаллов. 8 – лаборатория. 9 – тюрьма. 10 – отхожее место. c, d, e – плиты пола. C, D, E – проходы. 11 – зал дверей. 12 – фойе. F, G, H – сундуки.
Для выполнения этого задания вам придется отправиться в Центральный район, где находится место под названием Водопадный вольер. Именно там находятся пещера Залы хаоса, где нужно искать священный атам. Вам понадобится лодка, чтобы добраться до этой пещеры.
Первый этаж условно можно поделить на четыре сектора. Доплыв на лодке до причала в центре этажа, вы можете подняться на возвышение и прочесть надпись на табличке «Залы хаоса. Теперь это место принадлежит империи. Нарушитель, уйди или умри».
Исследование Залов хаоса имеет смысл начать с юго-восточного сектора. Зайдя на склад ботанических образцов, вы подвергнетесь атаке шаркунов. Отбив нападение, из этого зала вы сможете попасть в зал доставки на востоке. Табличка у входа гласит, что в зале доставки следует оставить заказ в лотке, а затем повернуть рычаг. Полученное слово вам следует использовать для успешного доступа. В конце записи предлагается обратиться к администратору для получения печати подтверждения. У восточной стены этого зала стоят три статуи. Под каждой из них находится по сундуку с рычагом. Если вы захотите осмотреть сундуки, то поймете, что в северный сундук следует положить абак (так в древности назывались счеты), в средний сундук – песочные часы, а в южный сундук – удочку. Все эти предметы вы сможете отыскать в Залах хаоса, если их нет у вас при себе (их местоположение показано на карте). Раздобыв нужные предметы, положите их в сундуки и поверните рычаги. Статуи сообщат вам три пароля: «Плор – Фумп – Квиб».
Ворота в южной части зала закрыты, но на табличке перед ними написано: «Администрация. Засекреченные записи. Требуется серый пропуск». Имея при себе серый пропуск, встаньте на руну перед воротами и они откроются. За ними расположена лестница, ведущая в подвал.
Внизу находится сокровищница. Фойе перед входом в нее пустует до тех пор, пока вы не попытаетесь открыть дверь в сокровищницу. Опустится южная стена и вам придется выдержать бой с ящерами и тенью. Аналогичная процедура произойдет и во второй раз – опустится южная стена второй потайной комнаты, в которой также находятся монстры. В третий раз вы сможете зайти в сокровищницу беспрепятственно.
В коридоре за дверью вы обнаружите сундуки с зажимами на крышках. В зажимы вставлены листки бумаги с именами магов-авернитов, чьи вещи хранятся в этих сундуках. Табличка в конце коридора предупреждает, что дальше он охраняется василисками. Выдержав с ними бой, нажмите секретную кнопку в стене и заходите в хранилище.
Оно заставлено сундуками, но ваше внимание привлечет огромный набор стальных доспехов, высящийся в дальнем углу. Пока вы гадаете, налезет ли он на вас, он медленно поворачивает к вам голову. Это не сокровище, а защитник. Бой с ним для хорошо развитых персонажей не должен представлять сложности. Однако подвох состоит в том, что, выдержав удары ваших персонажей, защитник клонирует рядом с собой свою копию. Это он будет делать до тех пор, пока не будет уничтожен. Покончив с защитником, соберите добычу и возвращайтесь наверх.
В северо-восточном секторе ознакомьтесь с содержанием каталога, который лежит на пьедестале. На одной из страниц вы увидите рисунок красного кристалла на западе и синего кристалла на востоке. Подпись под ними гласит: «Проводники кристаллов под полом удерживают врата закрытыми и непроницаемыми. Пока сила направлена к вратам, они сдержат проникновение».
Такие же кристаллы стоят перед закрытыми воротами рядом с каталогом. Ворота открываются соответственными рычагами, которые находятся на первом этаже. Спустившись вниз через ворота А, вы окажетесь в большом зале с высоким потолком в форме купола. На юге вы увидите заброшенную магическую лабораторию. Между ней и вами находятся шесть высоких мерцающих кристаллов, которые генерируют нежить. Вам необходимо разбить эти кристаллы. Зайдя в боевой режим, поручите сделать это своему воину, а остальные члены отряда пусть уничтожают появляющуюся нежить. Добравшись до лаборатории, вы найдете там сундук, в котором хранится стальной ключ. Забрав его, возвращайтесь наверх.
Поверните рычаг, чтобы закрыть ворота А, а затем откройте ворота В. Спустившись вниз через них, вы окажетесь у портала. Через него может пройти только один член отряда. Выбрав своего делегата, отправляйте его в портал. Он окажется в тюрьме и увидит, что в коридоре перед пустыми камерами шастает нежить. В столе, который находится в одной из камер, вы найдете записку, в которой говорится: «Залан, последнюю записку очень плохо приняли. Подобный критицизм не потерпят ни Бьорн, ни Гарзад. Надеюсь, мне не нужно сообщать им о твоих мыслях. Гарзад полностью доверяет изменениям Бьорна в этом комплексе и в его способность выполнить поставленные цели. Да, некоторые решения странные. Красные и синие проводники, в частности, очень плохо организованы. Однако, несмотря на его эксцентричность, или, наоборот, из-за нее, империя доверяет Бьорну. Не забывай это. Командир Маргарет».
В восточной части этого комплекса находится отхожее место, в которое сверху вываливают мусор. Для его переработки сюда запустили несколько пещерных слизней. Избавившись от них, вы найдете небольшой сундук, который кто-то сбросил сюда вместе с отходами. В нем хранится крохотный ключ, вырезанные из цельного куска янтаря. Завладев им, возвращайтесь наверх.
Осталось попасть в хранилище, где хранится священный атам. Расположенное на северо-западе, оно не имеет входа, и пробраться в него можно через подземелье. Для этого отправляйтесь в юго-западный сектор, перебейте там стражу и спускайтесь вниз. Вы окажетесь в лабиринте. Чтобы пройти его, необходимо пройти по определенным плитам пола (c, d, e), активация которых открывает в лабиринте проходы (C, D, Е).
Далее вам предстоит миновать зад дверей. Открыть их можно уже найденными янтарным и стальным ключами. За залом дверей расположено фойе, охраняемое гигантами и парой злобоглазов. Перебив монстров, поднимайтесь наверх и забирайте предметы, хранящиеся в сундуках. Перед тем, как открыть сундук, вам придется назвать один из узнанных ранее паролей. Рычаги, находящиеся рядом с сундуками, открывают в стенах проходы. В сундуках вы найдете : лук глубоких лесов (+2 гимнастика, +5% лечение), кристалл мудрости и священный атам.
15.10. Найти Убийцу демонов. Когда вы расскажете королю Мике, что в венах Гарзада течет демоническая кровь, король сообщит, что из допросов известно, что Гарзад призывал демонов, чтобы помочь силам империи напасть на Авернум. Крепость Гарзада, где бы она ни находилась, наверняка заполнена демонами. Чтобы пройти через такую оборону наверняка понадобится Убийца демонов, но его пока нельзя никому давать.
Поинтересуйтесь, есть ли шанс хотя бы позаимствовать Убийцу демонов. Король задумается, а затем грустно ответит, что Убийца демонов слишком ценен, чтобы рисковать его потерей. Но если вы вернете две кристальные души на родные места, то король согласен дать вам этот меч.
Когда вы выполните условие короля (см. квест 8.1. Разыскать три кристальные души), то получите у него у него указание встретиться с Роном, который расскажет, где можно найти Убийцу демонов. Разыскав Рона в магической лаборатории Замка, попросите его рассказать вам про Убийцу демонов. Выяснится, что Рон сам спрятал этот меч в башне Патрика. Там есть фонтан с двумя горшками по бокам. За каждым из горшков есть кнопка. Вам следует нажать обе кнопки, и путь будет свободен.
Добравшись до башни Патрика (см. карту на стр. ), идите к фонтану и осмотрите горшки, стоящие в углах помещения. Сдвинув горшки, вы услышите шум. Затем со дна фонтана поднимется мост, а в северной стене откроется проход, за которым находится лестница, ведущая вверх.
Поднявшись наверх, вы окажетесь перед порталом, в который может зайти лишь один член вашего отряда. Определитесь с делегатом и отправляйте его на поиски меча. Переместившись в отдельный сектор, вы увидите на стенах три таблички, на которых написано: «Здесь лежит могучий клинок Убийца демонов», «Желающие им владеть должны пройти испытание», «Проходите, только если готовы к испытанию». Закольцованный коридор ведет на север к залу, где находится сундук с вожделенным мечом. Этот длинный каменный ящик покоится на белом мраморе и украшен символом солнца Авернума. Внутри вы обнаружите уникальный артефакт, ради которого построен этот комплекс. Это большой меч в длинных кожаных ножнах. Его рукоять обмотана кожаной и золотой оплеткой, а видимая вам часть клинка выкована из превосходной стали. Когда вы коснетесь клинка, мягкий голос, похожий на голос волшебника Рона, раздастся из ниоткуда: «Осторожно. Взятие меча приведет к испытанию. Будьте готовы».
Стоит вам взять меч и вокруг вас во взрывах пламени и серного дыма появятся демоны. Часть из них появится в коридоре, по которому вы шли в зал с сундуком. Всего вам предстоит сразиться с тринадцатью демонами, поэтому имеет смысл вооружиться Убийцей демонов и приступить к их уничтожению. После победы возвращайтесь к порталу и перемещайтесь к отряду.
Примечание составителя: Я не стал на иллюстрации карты обрезать коридор, который виден из окна, находящегося у входного портала. Дело в том, что в старой версии игры вместо окна находилась секретная дверь, через которую можно было проникнуть в этот коридор и разжиться там кое-какими неплохими предметами. В этой версии игры прохода я не нашел, но коридор, тем не менее, виден. В чем дело? Единственным объяснением этому я вижу, что создатель игры, транслируя ее старую версию в новый формат, забыл об этой двери и не тестировал свое детище до этого момента. Собственно говоря, для игры это не фатально.
1 – инструментальная. 2 – оружейник Рэй. 3 – казарма. 4 – комната отдыха. 5 – полоса препятствий.
17.1. Найти Локка. Командир Кризсан разгуливает по плацу. Поинтересуйтесь у нее, для чего этот лагерь. Выяснится, что все лучшие солдаты Авернума обучаются в этом месте. Однако за последние пару месяцев лагерь потерял одного солдата, который пропал. И если вы узнаете, что стало с юношей по имени Локк, то Кризсан будет этому рада.
Для выполнения этого задания вам придется отправиться в Земли пауков (см. карту на стр. ), где находится форт Драко (см. карту на стр. ). Добравшись до форта, зайдите на склад руды, где вы найдете журнал доставок, в котором перечислены шахтеры, доставившие руду в форт. Среди многочисленных имен и фамилий вы обнаружите и Локка, который месяц назад привез в форт тележку руды.
Вернувшись в форт Самуэля, сообщите Кризсан о том, что вам удалось узнать (+15 ехр). Кризсан припомнит, что Локк рассказывал о том, что на поверхности его семья работала в шахте. Теперь-то она разберется с ним – отправит сообщение и этого дезертира вернут в форт в цепях. Его казнят только в том случае, если он снова сбежит (+1 репутация).
1 – мудрец Шафран. 2 – аптека. 3 – храм Парящего духа 4 – магазин «Съедобности Эдди». 5 – доска объявлений. 6 – таверна «Герб Пэтси». 7 – дом магических исследований Баротоломью и Томпсона. 8 – статуя. 9 – ратуша. 10 – зал обучений. 11 – пилон.12 – Джастин. 13 – дом Лейта. 14 – дом Брюса. 15 – комод Томпсона.
18.1. Найти шпиона в Блоске. Зайдите в ратушу и поинтересуйтесь у мэра Вики, занята ли она. Выяснится, что последние десять лет Вики занимает этот пост, хотя до этого была хозяйкой таверны. Для защиты города ей хочется использовать все ресурсы, поэтому иногда она обращается за помощью к авантюристам.
Когда вы скажете, что вас интересуют задания, Вики сообщит, что в стенах Блоска есть шпион и она хочет, чтобы вы нашли его. Подробности вы можете выяснить у ее помощника Брюса. Когда у вас на руках будут доказательства, она наградит вас.
Скажите Брюсу, который стоит рядом, что мэр попросила вас выследить шпиона. Вздохнув, Брюс отведет вас в сторону и скажет, что Вики большая нагрузка, и она очень напряжена. Вполне вероятно, она видит призраков там, где их нет. Брюс поделится с вами сведениями, что кто-то упоминал про шпионов в кладовых Альмарии. Когда вы скажете ему, что уже нашли и сразились с этими шпионами, Брюс скажет, что в этом случае проблема решена.
Поняв, что от Брюса мало толку, выходите в город. В его северо-западной части можно встретить Лейта. Скажите, что хотите поговорить с ним, а потом сообщите, что разыскиваете в Блоске шпиона. Выяснится, что у Лейта точно такое же задание, и он собрал сведения, которые могут пригодиться. Его дом расположен в северо-восточной части города. Там в библиотеке вы сможете найти кое-что полезной. Лейт предупредит, что на входе он установил ловушку.
Зайдя в дом Лейта, осмотрите книги, лежащие на подставках. В одной из них говорится, что Лейт долгое время пытался найти шпиона в Блоске, но ему не повезло. Но он считает, что нападение на склады в Альмарии неизбежно и их следует обыскать. В другой книге вы обнаружите обведенное место, где сказано: «Сжигание бумаги нее мешает прочесть написанные на ней слова. Кажется, мне известно, как извлечь слова с такой поврежденной поверхности».
Обыщите дом Брюса, который находится по соседству. Среди пепла в очаге вы заметите половину листа бумаги. Достав его, вы увидите, что бумага обуглилась из-за жара и записи на ней прочитать нельзя. Разыскав Лейта, спросите у него, как прочитать текст на выгоревшей бумаге. Лейт посоветует вам обратиться за помощью к мудрецу Шафран. Когда вы разыщете Шафран, она возьмет у вас обрывок бумаги, проведет над ним рукой и пробормочет заклинание. Части обрывка станут темнее, а другие светлее. Пепел улетучится, обнажая слова: «…мэр – дура. Она не понимает, что ее помощник работает против нее».
Вернувшись в ратушу, покажите Вики обгоревшую бумагу (+55 ехр). Когда Вики станет читать ее, вы увидите, как Брюс кинется к двери. Мэр поднимет тревогу, и стражники успеют схватить предателя. Вики поблагодарит вас за расследование и заплатит 600 монет (+4 репутация).
18.2. Найти полуостров Грака. Повстречав Джастина, вы увидите, что он осматривает город, будто видит его впервые. Он поинтересуется у вас, не путешественник ли вы. Когда вы это подтвердите. Джастин скажет, что мечтает увидеть весь Авернум. В частности, его интересует полуостров Грака. Если вы сможете его найти, то Джастин просит рассказать ему, как туда попасть.
Полуостров Грака вы найдете в Северных землях (см. карту на стр. ). Когда вы расскажете об этом Джастину (+25 ехр), он расскажет вам про различные травы и зелья. Персонаж, находящийся первым в отряде, получит +1 Знание пещер.
18. 3. Полузаконченный форт. На доске объявлений висит сообщение: «Империя пытается основаться в Осыпных пещерах на севере, где строится крепость. Это строительство нужно остановить. Оливер из Блоска заплатит награду любому, кто сможет проникнуть в форт и избавиться от командира».
Для выполнения этого задания вам придется отправиться в Центральный район Авернума (см. карту на стр. ). Проще всего попасть в него из Гнасса или форта Изумрудного. Крепость, о которой идет речь в объявлении, находится в северо-западной части района.
Незаконченный форт
1 – кузница. 2 – ворота. 3 – расселины. 4 – холл. 5 – столовая. 6 – командир Крилла. 7 – покои командира.
Зайдя в незаконченный форт, перебейте врагов, находящихся в кузнице. Ворота форта опущены, поэтому придется добираться до него в обход по туннелю, находящемуся на востоке, который протянулся на север и населен нежитью. В северо-восточной части локации имеется потайной донжон с двумя расселинами в земле. Зайдя туда, вы услышите рычание и увидите нежить, вылезающую из южной расселины позади вас. Становится понятным, откуда здесь берется нежить. Перебив ее, обыщите мертвое тело, находящееся в этом месте, на котором можно найти неплохой шлем.
В конце концов, туннели выведут вас к внутренним помещениям форта. Оказавшись в холле, внимательно осмотрите шкаф, стоящий в его юго-западном углу. В нем вы найдете синий пропуск. Из холла вы сможете выйти к воротам, которые охраняют гиганты. Когда с гигантами будет покончено, ворота можно будет открыть при помощи лебедки. Столовая, в которую также можно попасть из холла, охраняется небольшим отрядом врагов. Расправившись с ними, входите в кабинет командира форта.
Увидев вас, командир Крилла заявит, что устала от нежити и просит милосердия. Крилла станет умолять вас отпустить ее, обещая спрятаться в какой-нибудь пещере до окончания войны и не помогать империи. Когда вы предложите ей отправиться с вами в Авернум, она наотрез откажется и вам придется вступить с ней в схватку. Крилла обладает повышенной живучестью и является неплохим магом. Во время боя она станет вызывать себе на помощь различных монстров. Покончив с ней, обыщите покои Криллы, которые охраняет ручной цербер. В столе вы обнаружите дневник, в котором описывается строительство этого форта. Упоминается, что примерно месяц назад строители добрались до новых туннелей и с тех пор повсюду появляется нежить, которая нападает на солдат. Командир не знает, что делать с потерями и отчаивается вообще достроить форт.
Вернувшись в Блоск, идите в зал обучений и доложите Оливеру о проделанной работе (+35 ехр). Оливер заплатит вам 200 монет и подарит пару зелий (+1 репутация).
18.4. Пропуски Эбби. На доске объявлений висит сообщение: «Я ищу информацию о пропусках империи. Их изготовление жизненно важно для проникновения на территорию империи. Если вам нужен шанс получить солидную награду, приходите ко мне в Альмарию. Эбби». Отправляйтесь в Альмарию и посетите Эбби (+25 ехр). Она предположит, что вы сможете работать вместе (см. квест 14.2. Найти синий пропуск).
18.5. Коды хаоса. На доске объявлений висит сообщение: «Залы хаоса – это конструкция авернитов на Водопадном вольере на севере. Они хранились в секрете, но империя их захватила. Я оставил там много бумаг с важной информацией. Их нужно сжечь. Я выплачу награду тому, кто сможет помочь. Ящик с бумагами помечен моим именем. Бартоломью из Блоска».
Отправляйтесь в Залы хаоса (см. квест 15.9. Священный атам). В юго-восточном секторе подземелья, спустившись вниз, в сокровищнице вы обнаружите сундуки с вещами, некогда принадлежавшими магам-авернитам. В среднем сундуке, принадлежащем Бартоломью, вы найдете кипу заплесневелых бумаг. Они покрыты странными записями, эскизами и формулами. Очевидно, что об этих бумагах шла речь в объявлении. Вам хватит минуты, чтобы сжечь их.
Вернувшись в Блоск, сообщите Бартоломью о выполнении его просьбы (+20 ехр). Довольный алхимик подарит вам свиток Порка и адский жезл (+1 репутация).
18.6. Сообщение: Замок. К доске объявлений прикреплено запечатанное воском письмо. Оно адресовано: «Лоррейн. В Замок. Касательно сферы. Срочно». Когда вы доставите это письмо Лоррейн (+20 ехр), она заплатит вам 100 монет.
18.7. Прибежище Томпсона. Отодвинув от стены комод, вы обнаружите на его задней стенке послание, написанное магическим кодом: «Узнал кое-что, что не должен знать, и империя знает об этом. Я должен бежать, прежде чем они доберутся до меня. У скимитаров есть убежище в форте Дальний. Я иду туда. Если вам срочно нужно найти меня, идите туда и спросите обо мне у Фрайтуса. Вам понадобится ключ. Я спрятал его в логове крохотного культа нежити к западу от Формелло, в комнате без дверей. Удачи, мой друг. Томпсон».
Отправляйтесь в земли пауков (см. карту на стр. ), где находятся разрушенные руины (см. карту на стр. ). В их юго-западной части действительно есть стена без дверей, но имеющая трещины на поверхности, что свидетельствует о том, что стену можно разрушить при помощи заклинаний Землетрясение или Движение гор. Когда вы разрушите стену, то обнаружите в помещении за ней трех демонов, охраняющих сундук. Уничтожив монстров и открыв сундук, вы обнаружите в нем маленький железный ключ.
Забрав ключ, отправляйтесь в форт Дальний (см. карту на стр. ). Разыскав там мага Фрайтуса, скажите ему, что разыскиваете Томпсона. Выяснится, что Томпсон появился в форте Дальний ночью, а наутро исчез. Он спрятался в подземелье, считая, что империя пытается уничтожить его. Но перед исчезновением он раскрыл Фрайтусу секрет своего укрытия. Чтобы найти Томпсона нужно посмотреть за картиной в восточной гостевой комнате. Следует нажать там кнопку, и вы сможете войти в убежище Томпосона.
В восточной гостевой комнате действительно на стене висит картина. За ней, как и говорил Фрайтус, имеется кнопка. Когда вы нажмете на нее, в южной стене комнаты откроется проход.
Спустившись вниз, вы остановитесь перед массивными запертыми вратами. Замочная скважина на них окружена рунами. Ключ, найденный в разрушенных руинах, отопрет эту дверь. За ней расположен зал с мраморными колоннами, в северо-западной части которого находятся закрытые ворота. Чтобы открыть их, следует пройти к куче мусора, лежащей в зале, и наступить на нее, а уже затем следовать к открывшимся воротам, не наступая при этом на темные плиты пола (маршрут показан на карте зеленой линией).
Коридор за залом с мраморными колоннами выведет вас к подземному саду. И снова ворота, через которые следует пройти, закрыты. Чтобы открыть их, необходимо активировать четыре руны, начертанные на полу. Делать это можно и нужно по очереди. Первые три руны на время наделят ваших персонажей различными негативными эффектами. Четвертая руна обездвижит их и призовет в сад отряд шаркунов, с которыми придется драться. После победы над ними ворота раскроются.
За ними вас, наконец, ожидает встреча с Томпсоном. Этот низенький напуганный мужчина расскажет, что занимался исследованиями для Башни магов. В задачу Томпсона входило составление координат локаций Авернума для портала, находящегося там. Эти координаты представляют собой набор слов, которые необходимо произнести при входе в портал, чтобы оказаться в нужном месте. Для составления координат Томпсон разработал собственную методику. Он способен путешествовать разумом по всему Авернуму, а затем составлять координаты тех мест, где он побывал.
Однажды, путешествуя в эфире, он заблудился. Он часами бродил в поисках знакомых мест и, в конце концов, нашел одно. Это был разрушающийся столб, исписанный рунами, который возвели разведчики отдаленных регионов Авернума. Томпсон отметил его координаты, но затем совершил ошибку. Его дух отошел на небольшое расстояние, и он увидел огромную крепость: черную, окруженную лавой и пропастями. А когда он оказался в ней, хозяин крепости заметил его. Это был Гарзад, и это была его крепость. Томпсон сбежал, прежде чем Гарзад успел сокрушить его. В конце концов, он добрался домой, но было уже поздно – у Томпсона имелись запретные знания. Этими знаниями являются координаты крепости Гарзада. Вот почему он ни перед чем не остановится, чтобы убить Томпсона и любого кто их узнает. И именно поэтому Томпсон их вам назовет: Ваг Обб Тор. Томпсон не может сообщить эти координаты другим людям. Тем самым он приговорит их к смерти. Но он может назвать координаты тем, кто их ищет. По крайней мере, теперь секрет не умрет вместе с ним. На этом квест будет считаться выполненным.
18.8. Черный куб. После того, как вы очистите незаконченный форт от врагов (см. квест 18. 3. Полузаконченный форт), на доске объявлений появится следующее сообщение: «Империя пытается закрепиться в центральных морях Авернума. Недавно появилась островная цитадель в форме огромного черного куба. Предполагается сильное магическое присутствие, которое необходимо устранить. Оливер из Блоска выплатит награду тому, кто сможет проникнуть в форт и убить их командира».
Черный куб
1 – секретная дверь. 2 – рычаг. 3 – казарма. 4 – кристалл.
Для того, чтобы добраться до острова в Центральном районе (см. карту на стр. ), где находится Черный куб, понадобится лодка. На ней необходимо доплыть до форта Дранлон, а от него направиться на запад. Крепость Черный куб высится на пустынном острове. Чтобы попасть в нее, ищите в стене на северо-западе крепости секретную кнопку, которая откроет проход.
Внутри крепости на удивление пусто. Обойдите ее, собирая добычу из контейнеров. Извилистый коридор приведет вас к потайной комнате с рычагом. Ближе к ней вам придется отразить нападение монстров, которые появятся, когда вы активируете невидимую ловушку в полу. Поворот рычага откроет вам проход к юго-восточной части цитадели.
Там находится небольшая казарма, в которой вы застанете имперского дервиша, мага и двух солдат. После того, как вы уничтожите их, на теле дервиша вы найдете красный пропуск. В комнате южнее вы обнаружите пьедестал с большим кристаллом на нем. В туманных недрах камня постоянно возникают вспышки света и из него доносится шепот. Этим оборудованием империю обеспечили какие-то ванатай.
Если вы приблизитесь к пьедесталу, то активируете ловушку, и в облаках серного дыма в помещении появятся два ифрита. Покончив с ними, подойдите к кристаллу и рассмотрите его. Вы не увидите ничего, кроме слабых всполохов света. Протерев поверхность кристалла, вы услышите голоса имперских солдат и поймете, что кристалл – это проводник, через который общаются враги. Вы попытаетесь что-нибудь подслушать, но голоса слишком неразборчивые. Но вы сможете разобрать лишь одну фразу: «Просто скажи: «Черепа».
Разбейте кристалл и выходите из крепости. У самого выхода вас поджидает отряд ванатай, с которыми также придется сразиться. Вернувшись в Блоск, идите в зал обучений и доложите Оливеру о выполнения задания (+15 ехр). Оливер заплатит вам 300 монет (+1 репутация) и подарит ремень гения (+2 интеллект).
1 – кладовая. 2 – капитан Шнициус. 3 – лазарет. 4 – мертвецкая. 5 – штаб. 6 – казармы. 7 – кухня. 8 – генерал Ландрен. 9 – Хистесс.
19.1. Убить Лимончелли. Когда вы заговорите с капитаном Шнициусом, тот скажет, что в форте всегда пригодится помощь наемников. Выяснится, что в форте одержимы идеей убить генерала Лимончелли и, если вам интересно это задание, то вам следует поговорить с генералом Ландреном.
Разыскав у северной стены генерала Ландрена, поговорите с ним. Генерал расскажет, что его заклятым врагом является генерал Лимончелли из форта Долтар, который возглавляет силы империи на этом участке фронта. Форт расположен на острове, где раньше жил лорд слитов ССС-Тшссс. Поэтому вам понадобится лодка, чтобы попасть туда. Генерал предупредит, что если вы покинете форт Изумрудный через северные ворота, то наверняка не сможете вернуться обратно. Имперцы научились при помощи магии придавать себе любой облик. Поэтому северные ворота не откроются ни при каких обстоятельствах, если вы вернетесь к ним. Если вы убьете Лимончелли, то генерал велит одному из своих магов обучить вас заклинанию развеивания магических барьеров.
Форт Долтар
1 – причал. 2 – часовня. 3 – заблокированная лестница. 4 – кухня. 5 – главный двор. 6 – загон для ящеров. 7 – столовая. 8 – кладовая. 9 – арсенал. 10 – дверь. 11 – покои посланника. 12 – записи. 13 – лебедка. 14 – руны. 15 – Лимончелли
Отправляйтесь в Центральный район (см. карту на стр. ), где находится форт Долтар, в котором скрывается Лимончелли. Чтобы добраться до форта, вам понадобится лодка. На подступах к форту патрулируют три отряда имперских солдат. Чтобы миновать их, вам понадобится синий или серый пропуск.
Зайдя в форт, лучше всего обогнуть его вдоль наружной стены. В юго-западной части стены форта есть секретная кнопка, которая откроет проход. По нему вы выйдете к причалу. Здесь вам предстоит первая стычка с солдатами, охраняющими это место. В соседней часовне, перебив ее служителей, используйте заклинание Очищение, чтобы разрушить алтарь, находящийся там.
Больше всего врагов находится на главном дворе. Очистив этот этаж от имперских сил, поднимайтесь наверх. Как только вы подойдете к северной двери, лестница, по которой вы поднялись, будет блокирована решетками. Перебив врагов в южной части этажа, отправляйтесь на северо-восток в покои посланника.
Их охраняет отряд ванатай, с которыми придется сразиться. В специальной комнате к северу хранятся записи, но проход туда перекрыт решеткой. Ее можно открыть при помощи лебедки, но будьте внимательны, идя к ней, не наступайте на темные квадраты пола. В противном случае ваш отряд переместится в покои посланника, и сражаться придется с демонами.
Повернув лебедку, вы сможете ознакомиться с записями и соглашениями между ванатай и людьми. Они описывают серию сделок между силами империи в Авернуме и группой изгоев-ванатай, возглавляемой кем-то по имени Гаддика. Они обменивались оружием, навыками и магическими заклинаниями, большинство сделок проводил Лимончелли. Быстро листая страницы, вы найдете стандартный бланк империи, используемый для описания предмета или фрагмента информации из источника на поверхности. В этом документе описано получение «содержащего душу кристалла» от Гаддики примерно шесть месяцев назад. Местом исследования кристалла указывается пещера Пайрог. Несомненно, этот документ является доказательством того, что империя украла одну из кристальных душ. Очевидно, что совет Олгай такая информация сильно заинтересует (см. квест 8.1. Разыскать три кристальные души).
Отправляйтесь на северо-запад этажа, где находятся покои генерала. На полу перед ними имеются руны, через которые вы не сможете пересечь, пока не повернете два рычага, находящиеся неподалеку. Перебив охрану в его приемной, входите к генералу и после небольшого диалога с ним, атакуйте. Во время боя Лимончелли использует магию, а также обладает большим запасом живучести.
Покончив с Лимончелли, вернитесь в форт Изумрудный и доложите генералу Ландрену об этом (+35 ехр). Обрадованный генерал пообещает сообщить о вашем успехе в Замок (+4 репутация) и велит обратиться к Хистессу, который научит вас уничтожать магические барьеры. Разыскав в форте мага Хистесса, вы сможете выучить у него два уровня заклинания Развеивание барьеров.
19.2. Помочь раненному солдату. Поинтересуйтесь у кладовщицы Терезы, почему она так расстроена. Выяснится, что Тереза влюблена в солдата Брайана, которого ранили, и он лежит в лазарете. Терезу беспокоит, что Брайнау никто не может помочь.
Заглянув в лазарет, вы найдете там Брайана, который расскажет, что во время разведки Осыпных пещер он наткнулся на солдат империи. Один из них полоснул его мечом по ребрам. Но больше всего Брайана бесит то, что он увидел во время разведки ватанай, а ему никто не верит.
Если у вас есть при себе одна склянка с бальзамом из серой плесени, то вы сможете вылечить разведчика. Вернувшись к Терезе, сообщите ей об этом (+45 ехр). Однако это известие ее не обрадует, потому что Брайан снова собрался на войну (+1 репутация).
1 – мать Мейдж. 2 – святилище. 3 – командир Лори. 4 – западная гостевая комната. 5 – квартирмейстер Анагарахад. 6 – маг Фрайтус. 7 – восточная остевая комната.
20.1. Заменить анкх. Спросите у матери Мейдж, не она ли жрица форта. Да согласно кивнет головой и скажет, что ухаживает за раненными солдатами и святилищем. Правда, святилище еще не завершено. Алтарю требуется символ лечения и жизни анкх. Тот, который имеется, грубый и хрупкий, а мать Мейдж хотела бы иметь что-нибудь получше.
К этому времени вы уже должны были найти бронзовый анкх (см. квест 6.2. Остановить рейды нежити). Зайдя в святилище форта, положите его на алтарь, а затем сообщите об этом матери Мейдж (+50 ехр).
20.2. Найти синий пропуск. Поинтересуйтесь у командира Лори, не хочет ли она нанять авантюристов. Лори считает, что империя способна провести мимо форта Дальнего небольшие группы диверсантов. В ответ Лори также хочет отправить на запад своих шпионов. Для этого ей требуется новый синий пропуск империи.
Если у вас при себе имеется один синий пропуск, то, когда вы предложите его Лори, она скажет, что он вам понадобится больше, а для нее вам придется отыскать еще один экземпляр. Лори предложит вам поискать у Котры, где, по слухам, на острове есть скрытый форт империи.
Синий пропуск вы сможете найти во время исследования незаконченного форта (см. квест 18. 3. Полузаконченный форт). Когда вы доставите его командиру Лори (+20 ехр), она пообещает сообщить об этом в Замок (+2 репутация).
20.3. Бумаги для форта Дальний. Квартирмейстер Ангарахад ловит рыбу. Если вы поинтересуетесь, достаточно ли в форте припасов, то выяснится, что солдаты форта заказали в башне Патрика качественные луки. Взамен в башне Патрика потребовали магические записи.
За каждый доставленный магический фолиант Ангархад будет платить 20 монет (+10 ехр). Когда вы принесете ей 20 магических записей, то получите в подарок рунный нагрудник (+34% броня, +6% к шансу уклониться, +20% к сопротивлению влияния на разум, +5% к урону магией). Квест не имеет окончания. Вы будете получать очки опыта и награду каждый раз, когда будете приносить Ангаразад магические фолианты.
1 – магазин «Доспехи Риппель». 2 – лучница Джули. 3 – мудрец и алхимик Ларго. 4 – заброшенный магазин. 5 – Гюнтер. 6 – храм Скрещенных клинков. 7 – доска объявлений. 8 – тайный склад. 9 – таверна «Герб Дармона». 10 – казармы. 11 – мэр Женевьева. 12 – капитан Эббет. 13 – Старкап.
21.1. Материалы для Дармона. Спросите у Риппель, как идут дела, а потом поинтересуйтесь, можете ли вы чем-нибудь помочь. Выяснится, что материалы для изготовления оружия заканчиваются быстро, поэтому Риппель интересует хорошая кожа, хорошая сталь и фокусирующие кристаллы. За каждый набор из этих трех материалов Риппель готова щедро платить вам.
Следует иметь в виду, что из-за безалаберности переводчиков «хорошая сталь» в этой игре именуется как «хорошая кольчуга» и имеет иконку четырехгранного слитка золотого цвета. Это редкий материал, поэтому, возможно, имеет смысл сначала попросить у Риппель изготовить что-нибудь для личного пользования (см. ниже 21.2. Ремесло Риппель).
За каждый принесенный комплект Риппель материалов будет выплачивать вам 400 монет.
21.2. Ремесло Риппель. Когда вы поинтересуетесь у Риппель, может ли она создать что-нибудь для вас, выяснится, что для изготовления изделий Риппель требуется фокусирующий кристалл и хорошая сталь («хорошая кольчуга»). Когда в вашем инвентаре будут находиться эти материалы, вы можете поинтересоваться у Риппель, что она может изготовить для вас. Все индивидуальные изделия Риппель продает по 300 монет.
21.3. Кража инструмента. Спросите Гюнтера, что у него за магазин, а потом поинтересуйтесь, почему он скрывается. Гюнтер ответит, что его недолюбливает стража из-за того, что он иногда нанимает людей выполнить для него кое-какую работу. Когда вы спросите, о какой работе идет речь, Гюнтер скажет, что торгует редкими предметами. Недавно он узнал, что на одном из складов Дармона есть очень редкие стальные инструменты. Гюнтер готов заплатить тому, кто сможет добыть эти инструменты для него.
Отыскав в городе тайный склад, вы столкнетесь в нем с двумя василисками и двумя големами. После схватки, осмотрите сундук, стоящий на складе. В нем вы найдете сверток, в котором хранится набор стальных инструментов. Отнесите их Гюнтеру (+20 ехр). Тот скажет, что обязательно расскажет всем, какой вы талантливый вор (-2 репутация) и подарит вам поножи звездного света (+4% броня, +1 к шансу уклониться, -5% к шансу попасть, +8% лечение).
21.4. Лекарство для Малки. В таверне «Герб Дармона» вы повстречаете невысокую беременную женщину по имени Малка. Она держит на руках маленького мальчика, чье лицо покрыто красными пятнами. Он явно болен. Выяснится, что ее сын Даниэль очень болен пещерной болезнью, его съедает грибная инфекция. Молитвы жреца Сары и бальзам из серой плесени ему не помогают. Правда, Малка ожидает посылку с лекарственными травами, которые наверняка помогут малышу, но не уверена в том, что получит ее. Посылку повезли на лодке из Сильвара, но лодка так и не добралась до Альмарии.
Наверняка к этому времени пакет с лекарственными травами уже должен быт у вас. Если нет, то к западу от Сильвара (см. карту Восточная провинция на стр. ) расположен уединенный остров, на котором вы обнаружите заброшенный лагерь, а недалеко от него следы кораблекрушения. Осмотрев эти следы, вы найдете пакет с лекарственными травами, на котором написано «Дармон». Вот этот пакет вам и следует отдать Малке (+40 ехр). Обрадованная Малка снимет с шеи рубиновое ожерелье (+1 репутация) и отдаст его вам (+2% броня, +15% к сопротивлению огню и энергиям).
21.5. Найти планы в Кохтаре. Встретившись с мэром Женевьевой, скажите ей, что ищете работу. Женевьева ответит, что ей не помешает помощь, а недавно появилась новая угроза. На юге патрули авернитов атаковала банда гигантов. Но это были не обычные гиганты, а мутанты – обезображенные сильные и смертельные. В Авернуме полагают, что их создает империя. Поэтому Женвеьева ищет авантюристов, которые проникнут в крепость Кохтар, где проводятся магические эксперименты, и разыщут записи об этих экспериментах.
Очевидно, что вы уже побывали в крепости Кохтар (см. квест 15.2. Сфера Трални) и на нижнем ярусе обнаружили зал записей с книгой в нем, откуда выдрали интересующие вас страницы. Сообщите об этом Женевьеве (+45 ехр). Она заплатит вам 1000 мнет и пообещает сообщить о вашей заслуге в Замок (+4 репутация).
21.6. Королевский указ. К доске объявлений прикреплен прекрасный лист пергамента, на котором написано: «Король Мика из Замка объявляет клич. Величайшие и храбрейшие герои Авернума, вы нужны нам. Авернум нуждается в вашей помощи и силе. Доложите своему королю, чтобы помочь спасти Авернум».
Когда ваша репутация достигнет значения 50, отправляйтесь в Замок (см. карту на стр. ), и скажите архивариусу Гильде, что вам требуется новый уровень допуска. Вы получите королевский пропуск, сможете зайти в тронный зал и доложить королю Мике, что прибыли по его указа (+25 ехр).
21.7. Слизневый монстр. На доске объявлений вы увидите сообщение: «Северное озеро Дармона всегда опоясано кусками водорослей и слизи. В последнее время некоторые куски стали двигаться самостоятельно, возможно, благодаря какой-то магии. Эти куски нужно непрерывно бить, пока они не перестанут двигаться. Когда все будет готово, доложите о своих деяниях капитану Эббету».
Миновав казармы, вы окажетесь у пирса, к которому причалена лодка. Используйте ее, чтобы исследовать окрестности городского озера и истребить слизней, обитающих на его берегах. Затем отыщите капитана Эббета и доложите ему о выполнении задания (+40 ехр). Капитан заплатит вам 200 монет и подарит посох битвы.
21.8. Лабораторное оборудование. На доске объявлений вы увидите сообщение: «Я, Старкап, создаю новую и мощную лабораторию в Дармоне. Мне требуются мензурка, счеты, песочные часы и ступка с пестиком. Это поможет оборудовать лабораторию. Принесите мне эти вещи, и я награжу вас. Не входите в лабораторию тихо, иначе я могу рассердиться и уничтожить вас».
Когда вы раздобудете все вышеперечисленные предметы, используйте лодку, чтобы добраться в северо-западную часть Дармона. Разыщите на стене секретную кнопку и нажмите ее. В зале за стеной, которая сдвинется, находятся два демона, ждущие нарушителей приватности. Расправившись с ними, заходите внутрь жилища волшебника и отдайте Старкапу нужные ему предметы (+35 ехр). Волшебник подарит вам свитки с заклинаниями Колючий щит, Рывок и Очищение.
21.9. Логово тигра. На доске объявлений вы увидите сообщение: «Опасное логово ракшаси находится к югу от Дармона. Эти магически опытные нефилимы выслеживают патрули и караваны Авернума. Награда назначена за находку и убийство кровожадного лидера. Ее можно получить у мэра Женевьевы».
Логово тигра
1 – мост. 2 – главный зал.
Добравшись до пещеры Логово тигра, ищите в ее юго-восточной части кнопку, которая откроет проход в пещеру. Вам придется пробиваться сквозь ледяную слизь, церберов и дрейков, чтобы добраться до северо-западной части пещеры, где находится вождь ракшасов по имени Дрррам. По пути вам попадется пропасть. Чтобы перейти через нее, наступите на руну в полу, и смело шагайте вперед. Участки моста будут появляться перед вами.
Бой с вождем Дрррамом будет проще, если вы будете знать, что удары оружием не наносят ему урон. Вождя можно одолеть лишь при помощи магии, причем хорошо действуют масштабные заклинания. После схватки обратите внимание на высокий древний кристальный шпиль, у которого медитировали ракшасы. Он покрыт рядами крохотных рун, вырезанных в кристалле, что, несомненно, свидетельствует о том, что его сделали ванатай. Игра предложит вам разрушить этот алтарь или помолиться у него. Но ничего из этого вы не сможете сделать, поскольку алтарь наделен злой силой. Зато заклинание Очищение разрушит его (+25 ехр). Вернуться к выходу из пещеры вы сможете при помощи портала, доступ к которому откроется после того, как вы сразите вождя Дрррама.
Вернувшись в Дармон, сообщите о выполнении задания мэру Женевьеве (+40 ехр). Она скажет, что не сомневалась в вашем успехе (+1 репутация) и наградит штормовым луком (добавляет 50% бонуса, урон молнией на 2 хода).
1 – общая комната. 2 – кузница Орхо. 3 – инкубатор. 4 – покои Патасса. 5 – святыня слитов. 6 – магический том.
22.1. Найти доказательство резни. В общей комнате скажите Ассото, что хотите поговорить с ней. Та скажет, что ей некогда, поскольку она ухаживает за беженцами, добравшимися в это место. Империя переходит от одной деревни слитов к другой и убивает всех, кого найдет. Людям трудно в это поверить, но империя убивает слитов всех до единого. Но Замок не верит, что это происходит, там требуют доказательств, а слиты могут предъявить лишь рассказы голодных и напуганных соотечественников.
Предложите Ассото свою помощь в поисках доказательств. В ответ она попросит указать место, где было убито большое количество слитов. Большинство поселений слитов было к северо-западу от Гнасса. Вам следует искать деревни слитов уничтоженные империей. После этого Ассото сможет распространить весть о резне и народ узнает, что империя делает со слитами.
Отправляйтесь в Центральный район (см. карту на стр. ), где находится разрушенная деревня слитов. Вам понадобится лодка, чтобы добраться до нее. Хижины здесь разрушены до основания, тотемы снесены, водоемы-ясли разбиты и никого нет. В конце прохода вы найдете несколько длинных и узких расщелин, из которых идет неприятный запах. В них вы обнаружите сотни мертвых слитов, покрытых тонким слоем извести. Нет никаких сомнений в том, кто виноват в этой резне. Империя в Авернуме занимается тем же, чем и на поверхности, убивая всех гуманоидов хоть чем-то отличающихся от людей.
Вернувшись в Гнасс, расскажите Ассото о том, что вы узнали (+20 ехр). Ассото выразит желание сражаться с империей и может присоединиться к вам, если в отряде есть место для нее (+1 репутация).
22.2. Вернуть амулет слитов. Зайдите в покои Патасса и поинтересуйтесь у него, что он делает для слитов. Выяснится, что Патасс является священником. Слиты поклоняются добрым богам, но их многие братья в этих пещерах поклоняются темным богам войны.. Это огорчает Патасса, поскольку злые слиты обладают священным амулетом. У слитов в этих пещерах был священный артефакт – янтарный амулет ящерицы, древний и очень ценный. Патасс уверен, что этот амулет сейчас находится у одного из злых племен слитов. Это необычный камень. Он принимает песни слитов и поет их им, очищает и усиливает их молитвы. Осталось очень мало злых слитов Ссс-Тшссса – бывшего лидера злых слитов. Если вы найдете их гнездо, то следует хорошенько его обыскать. Когда на племя Патасса в последний раз напали, его соотечественники отследили дикарей, напавших на них. Их след был потерян в Восточной галерее к северу от руин Котры.
В разговоре Патасс заметит, что может обучить вас ритуалу, который поможет отыскать реликвию. Обязательно попросите его обучить вас этому ритуалу. Патасс пробормочет короткое заклинание, а затем пробормочет его несколько раз. Он скажет, что когда вы найдете место, где может быть спрятан амулет, вам нужно произнести это заклинание и амулет пропоет вам в ответ.
Прочтите книгу, которая лежит на подставке в жилище Патасса. Из нее вы узнаете, что перед тем, как подойти к алтарю, следует трижды омыть руки. Идите к святыне слитов, перед которой находятся три сосуда с водой, и коснитесь пальцами воды в каждом сосуде. Подойдя к алтарю и помолившись у него, вы получите Благословление пещер.
Отправляйтесь в Восточную провинцию. Там находится тайное логово слитов, где вы уже были (см. квест 12.1. Убить скрывающихся слитов). Зайдя в пещеру, используйте лодку, чтобы добраться до острова, который находится на озере. В центре острова установлена статуя огромного слита. У основания статуи вы увидите огромную кучу черепов. Вспомнив о том, что вам рассказывал Патасс, вы поймете, что это хорошее место для поисков амулета. Пробормотав заклинание, вы услышите мягкий напев, доносящийся из кучи черепов. Обыскав ее, вы найдете небольшой янтарный амулет в виде маленькой ящерицы.
Забрав амулет, возвращайтесь в Гнасс и отдайте его Патассу. Тот скажет, что сообщит людям в Замке о вашей помощи (+2 репутация). Кроме того, Патасс предложит вам зайти к нему позже, и он сможет вас кое-чему обучить. Поговорите с Патассом еще раз и напомните, что он хотел обучить вас. Жрец скажет, что поделится с вами самым ценным ритуалом. Для этого вам следует прочесть книгу в соседнем помещении. Выйдя из жилья Патасса, вы заметите, что на его восточной стене появились трещины. Используйте заклинание Землетрясение, чтобы разрушить стену. Зайдя в проем, вы найдете в потайной комнате магический том. Изучив его, вы улучшите знание заклинания Защита от стихий.
1 – гостевые комнаты. 2 – Патрик. 3 – Хатфиса. 4 – Джулз. 5 – капитан Рабин. 6 – кухня. 7 – казарма. 8 – Кохран. 9 – библиотека. 10 – кабинет Патрика. 11 – Джейд. 12 – фонтан. 13 – Убийца демонов.
Поговорив с Хатфисой, вы сможете узнать о ом, что под башней Патрика по приказу из Замка спрятали артефакт необычайной силы. В библиотеке у Риты можно получить квест по поиску сферы Трални, но к этому времени сфера наверняка будет уже у вас (см. квест 15.2. Сфера Трални). В кабинете Патрика после получения дешифровальных линз (см. ниже) вы сможете ознакомиться с записями о Гарзаде. В них сказано: «С Гарзадом нужно разобраться. Слишком стар. Слишком слаб. Ни единого шанса. Должен быть юным. Должен быть сильным. Как? Идеи? Солберг и Томпсон. У них есть идеи. Солберг заточен возле Формелло. Томпсон в Блоске. Нужно поговорить с ними. Они могут помочь с Гарзадом. Король Мика имеет лучшую информацию. Стоит поговорить с ним».
25.1. Найти артефакты ванатай. Встретившись с Патриком, поинтересуйтесь, не мешаете ли вы ему. Патрик отрицательно покачает головой и скажет, что, учитывая ваш недавний опыт, ваше присутствие вполне кстати. А он как раз размышлял о братьях внизу. Выяснится, что речь идет о ванатай, с которыми вы уже знакомы. Патрик разговаривал с Ретар-Айно и обеспокоен. Она рассказала ему о смертельной магии, которую использует, чтобы защитить свой народ. И теперь Патрик обеспокоен тем, что произойдет, когда аверниты и ванатай станут сражаться друг с другом за ограниченное пространство и ресурсы. А ведь Рентар-Айно знает, как создавать быстрый огонь. Ванатай нуждаются в вашей помощи, поэтому вы сможете поинтересоваться у Рентар-Айно о быстром огне. Вполне вероятно, что она продаст вам секрет его создания. Патрик и его маги пытались изучить секрет быстрого огня в своей лаборатории. Эта лаборатория хорошо спрятана, но вам следует зайти в кабинет Патрика и внимательно осмотреть его стол. На нем есть кнопка. Если вы нажмете ее, перед вами раскроется путь.
Спросите у Патрика, можете ли вы что-нибудь сделать для него. Патрик ответит, что занимается подробным изучением ванатай и в этом ему помогут некоторые вещи, которые ванатай используют в повседневной жизни. Маг попросит вас принести ему одну из странных светящихся накидок, которые они носят. Когда вы достанете для Патрика плащ ванатай (+20 ехр), он заплатит вам 200 монет.
Когда вы спросите Патрика, что ему нужно еще, тот ответит, что его интересуют странные метательные диски и попросит вас найти их для него. После того, как вы отдадите Патрику острый диск (+25 ехр), он заплатит вам 300 монет и подарит дешифровальные линзы. Патрик пояснит, что с их помощью вы сможете читать зашифрованные магические книги, находящиеся в его башне.
В очередной раз Патрику понадобится один из кристаллов ванатай, на которые они записывают свои истории. Отчитываться по этому заданию вам нужно будет, когда ваш навык Знание ванатай будет иметь значение 3 (+10 ехр). Патрик заплатит вам 400 монет.
В очередной раз Патрику понадобится волнистый клинок ванатай. Когда вы доставите ему оружие, Патрик сообщит, что одна из книг в его кабинете выглядит пустой. Вам следует прочесть ее и сказать «Элит», тогда ее содержимое прояснится для вас. В кабинете Патрика прочтите книгу, лежащую на восточном пьедестале. Это повысит уровень заклинания Призыв тени.
25.2. Найти поганки Борджиа. Поинтересуйтесь у Джулз, над чем она работает. Выяснится, что Джулз трудится над созданием нового зелья и ей не хватает ингредиентов. В частности, ей требуется поганка Борджиа. Это очень редкие грибы и они растут только в нижних пещерах.
За поганками Борджиа отправляйтесь в Западные земли ванатай, где находится город Эгли. В этом городе поговорите с Клодекой, который расскажет, что поганки Борджиа хранятся в северо-восточной части города. Зайдя в склад трав, развейте магический барьер и достаньте из сундука поганки Борджиа.
Когда вы принесете их Джулз, она укажет на книги, находящиеся в южной части помещения и скажет, что вы можете прочесть западную из них. Открыв эту книгу, вы при помощи дешифровальных линз сможете прочесть содержимое. Это сборник алхимических рецептов, которые вам не нужны.
25.3. Бальзам из серой плесени. Поинтересуйтесь у Джулз, какие еще ингредиенты ей нужны. Джулз ответит, что ей требуется бальзам из серой плесени.
Когда вы раздобудете этот бальзам, отнесите его Джулз. Она наградит вас зельем неуязвимости и позволит прочесть восточную книгу, из которой вы узнаете заклинание Боевое благословление.
25.4. Зелья Кохрана. Поинтересуйтесь у Кохрана, как он стал садовником. Выяснится, что Кохран алхимик. В свое время он очень много изучал мандрагору – самый редкий и самый могущественный реагент. И Кохран разработал несколько рецептов, в которых используется мандрагора.
Если вы поинтересуетесь, может ли Кохран сделать для вас зелья, тот ответит, что у него нет ни времени, ни ингредиентов. Но он скучает по своей работе, поэтому если вы принесете ему мандрагору, он сделает из нее что-нибудь для вас.
Если у вас есть при себе нужные ингредиенты, Кохран будет готовить для вас следующие зелья:
- зелье скорости: мандрагора, духовные, энергетические травы;
- зелье силы: мандрагора, духовные, энергетические травы;
- зелье защиты: мандрагора, лечебные, духовные, энергетические травы.