The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть III
При всем уважении, боевая система NWN всегда казалась мне несколько хаотичной. Да, там присутствует активная пауза, но полноценного тактического контроля мы не имеем: выпустили огненный шар – враги сбежали с места, и заклинание улетело в пустоту, кто из персонажей ходит первым – не разберешь, отбежать от противника и выстрелить из лука без штрафа не получится – все равно вас догонят в реальном времени. А уж отрядом так и вовсе нельзя играть, только NPC-помощники, которые слушаются только своих желаний, и каждый раз их приходится «пинать» через контекстное меню, чтобы заставить слушаться ваших команд.
Пошаговая боевая система ToEE это сильнейшая сторона игры. Как я восхищался пошаговой тактикой в Wasteland 3, в той же мере (почти) я восхищаюсь оной в The Temple of Elemental Evil.
Начнем с того, что огненный шар всегда пойдет в направлении, котором вы указали, и если там комната полная багбиров, то никуда они не денутся от ада на земле. Вы всегда знаете чей сейчас ход, благодаря шкале инициативы из пятых героев, а само значение инициативы больше не простая строчка в характеристиках вашего героя - если не уделить достаточное внимание данному параметру, то даже комарики на воздушном шарике будут действовать быстрее вас. От врага, заставшего вашего лучника на расстоянии поцелуя, можно отбежать (получив в спину свободную атаку) и произвести выстрел без штрафа ближнего боя; в то же время, в ToEE не получится лениво постреливать в гущу боя – без специального навыка лучник получит штраф при проведении стрельбы в опасной близости от союзников. Играть отрядом одно удовольствие: за счет поочередности ходов, вы всегда сможете держать под контролем всех своих подопечных и каждый спокойно будет заниматься своим делом.
Врага можно окружить, получив бонусы при конфронтации с ним, скорость в бою, особенно при высокой инициативе, имеет большое значение – вы сможете быстро оказаться возле вражеских волшебников из задних рядов, а некоторые простые заклинания здесь обрели пользу (например, паутина, которая не спадает, пока не закончится битва). Почти каждое сражение превращается в некую тактическую задачу, многие битвы заставят вас, если не попотеть, то поднапрячь мозг, особенно когда на вас нападает огромное количество монстров - в этот момент тяжело держать свой тыл под защитой.
За счет пошагового режима и большего порядка в управлении сопартийцами, боевая система в ToEE мне понравилась больше, чем в NWN.
Теперь хочу рассказать о вещах, которые мне не понравились в Храме Стихийного Зла.
- Очень тяжело лутать трупы - клавиши, которая бы подсвечивала предметы и сундуки на экране, попросту нет, поэтому приходится методично клацать мышкой на каждую мутную текстуру тушки врага.
- Спокойно отдохнуть, и восполнить свое здоровье вместе с книгой заклинаний, можно только в городах. Вы, конечно, можете попытаться разбить палатку в подземелье, но каждый раз вы будете просыпаться в объятиях волосатых огров или кого похуже - сколько бы раз я не спал, ни разу мне не дали выспаться в тишине. Поэтому варианта два: каждый раз бегать в город и спать в таверне (это утомляет, особенно когда вы опуститесь на второй этаж храма или ниже) или спать в подземельях, восполняя заклинания и, частично, здоровье - но будьте добры сразиться с кучкой тварей, разбудивших вас. С ностальгией вспоминал Neverwinter Nights, где можно было завалиться спать почти в любом месте без последствий.
- Каждый раз при повешении уровня ваших героев, происходит бросок кубиков в распределении хит поинтов, и вы можете автоматом получить минимальное количество здоровья - то же самое было в NWN. Например: повышаем уровень паладину, у которого 1d10 хитов, и игра, в финальном распределении, кидает ему 1 хит поинт. Итого, мой паладин пятого уровня, вместо пятидесяти единиц здоровья может оказаться с пятнадцатью, при жутком невезении. И зачем мне такой «боец» на один удар, с учетом того, что монстры запакованы как надо? Естественно, я буду «гриндить» уровень, каждый раз перераспределяя характеристики, если бросок здоровья меня не устраивает. Данная механика меня бесила еще в NWN, но здесь, когда персонажей в пять раз больше, воплощается в новом уровне раздражения. Я понимаю, что в настолке это было весело, но здесь можно было бы упростить процесс и позволить игроку автоматом получать максимальные единицы бросков здоровья (что сделали в Neverwinter Nights 2).
- Сопартийцы. То, что нанятые со стороны персонажи забирают часть денег и часть предметов не так страшно - по крайней мере это честно. Плохо то, что их нельзя «переодевать» и управлять инвентарем. Я не тестировал всех наемников, но те, что у меня были, не давали мне разрешения на допуск к своему вещмешку - смотри, но не трогай. Плохо то, что некоторые сопартийцы могут внезапно покинуть команду, стоит вам, например, оказаться в определенном месте, или выйти на свежий воздух. А еще некоторые из них настолько имбалансны, что все сражения превращаются в легкую прогулку - и зачем вы вообще развивали ваш отряд?
В итоге сравнивать The Temple of Elemental Evil и Neverwinter Nights несколько тяжело. NWN это громкий коммерческий проект, на который выделялись огромная реклама и деньги. Это позволило получить замечательный игровой движок и редактор. Удобный редактор модулей одна из причин бешенной популярности игры от Bioware - он, по сути, позволил почти каждому игроку стать мастером, самому придумать и визуализировать свое приключение. Любой желающий мог попасть в ваше «подземелье», каждый мог в нем поучаствовать, помимо ваших близких друзей. А красивая графика лишь усиливала эффект. Ну и что было делать серой лошадке в лице ToEE, которая уступала по графике, по контенту, не могла удержать у себя игроков, предоставляя только одно приключение, да еще и страдающее багами? Тем более что NWN выкатила два дополнения в последующие годы, расширяя свой контент. Troika Games совершили критический промах.
Но если не сравнивать, ToEE это увлекательная RPG на основе системы D&D с отличной тактической боевой составляющей, помимо этого, проект стоит вашего внимания как исторический артефакт. Позвольте The Temple of Elemental Evil совершить спасбросок против забвения.