The Bard's Tale (2005) — музыкальные подвиги
В 1980-х годах компания Interplay Productions выпустила трилогию ролевых приключенческих игр The Bard's Tale. Эти проекты соответствовали бытовавшим в те годы стандартам жанра: игрок брал на себя роль отважного приключенца и ему предстояло путешествовать по запутанным подземельям, сражаться с различными противниками, собирать ценную добычу и прокачиваться. При этом перспектива обзора была от первого лица, а бои проходили в пошаговом режиме (хотя среди таких игр могут встречаться варианты и с реальным временем). Боевые эпизоды в таких играх могли разнообразить решения загадок и головоломок, а вот по части социальных или мирных квестов особо поживиться было нечем.
Такими были и три части The Bard's Tale, первая из которых вышла в 1985 году.
Затем Interplay снискает успех с другими проектами и про бардовские игры как-то забудется со временем. После того как у компании Interplay начались проблемы, основатель Брайан Фарго положил начало новой компании inXile Entertainment. На новом месте команда разработчиков вспомнила о былых подвигах Фарго и видимо решили переосмыслить знакомый бренд про барда в новом качестве. Так и началась разработка The Bard's Tale, который был выпущен в 2004 году на приставках. Позднее дошла очередь и до портирования игры на ПК.
Новая игра The Bard's Tale хоть и называется так, но не имеет прямого отношения к RPG от студии Interplay Productions. Этот проект можно назвать спин-оффом, ответвлением от основной серии игр. The Bard's Tale заимствует идею приключения, наполненного боями, заодно переиначивая по жанру игру и превращая её в Hack and slash: игроку придётся усиленно поработать левой клавишей мыши для нанесения ударов по противникам. Кроме того, авторы решили изменить подачу сюжета и атмосферу игры, превратив новые похождения барда в настоящую комедию. Можно считать, что это стало основной фишкой новой игры The Bard's Tale, потому что хэк-н-слэшей и без того хватает. Героическое фэнтези? Да не редкость вовсе!.. А вот чтобы комедия - это уже значительно любопытнее.
При запуске новой игры предлагается настроить главного героя как и в других RPG. Но здесь нельзя поменять класс или внешность персонажа - это будет в любом случае бард. В зависимости от уровня сложности игроку предстоит решить как распорядиться доступным количеством очков и распределить характеристики барда:
- Сила - отвечает за урон при использовании холодного оружия;
- Ловкость - помогает стрельбе из лука;
- Выносливость - влияет на живучесть барда;
- Удача - повышает шансы критического удара и ценность добычи из противников и сундуков;
- Харизма - даёт скидки на покупки;
- Чувство ритма - влияет на эффективность волшебных мелодий;
Поэтому с начала игры бард может оказаться или недостаточно сильным (и получать штрафы за малые значения некоторых характеристик), или иметь нормальные показатели, но с нулевым влиянием на игру. С получением опыта и новых уровней можно будет поднять характеристики, и они тогда станут давать полезные бонусы.
В сюжете есть рассказчик; с ним связаны шутки на тему "четвёртой стены": бард прекрасно слышит всё, что тот говорит, и устраивает с ним перебранки на потеху игроку. Кроме того, если оставить игру и ничего не делать некоторое время, то рассказчик начнёт давать подсказки: он будет напоминать, какая сейчас цель задания, или намекать, как можно открыть какую-то запертую дверь, если у игрока не получается что-то сообразить по прохождению.
Другой частью веселья в игре служат песенки: иногда можно встретить персонажей, которые поют хором, и это оформлено в стиле караоке. На протяжении всех приключений в The Bard's Tale пародируются известные штампы героического фэнтези вообще и ролевых игр в частности.
Хоть игра по жанру стала hack and slash'ем, в ней осталось ещё кое-что от оригинальной серии RPG - возможность собрать свою партию помощников. Оформлено это при помощи волшебных мелодий, которые будут собираться бардом по сюжету, а некоторые из них станут наградой за побочные квесты. Мелодии эти работают как магия призыва помощников, таким образом бард сможет обеспечить себя поддержкой до четырёх существ. Число призываемых одновременно спутников зависит от музыкального инструмента. Сам бард может вооружиться луком, двуручным мечом, кистенем или другим оружием вместе со щитом. Но, чтобы уметь пользоваться некоторыми видами оружия, потребуется приобрести соответствующий атрибут из списка предлагаемых при достижении нового уровня.
Призываемые существа можно разделить на четыре вида:
Элементали - элементали, создания силы стихий. Среди них есть грозовой паук - не очень сильный, но он парализует молнией на время врага; огненный элементаль более сильный и заставляет противников гореть некоторое время и после своей атаки; громобой - фактически Зевс в миниатюре, управляется с электричеством лучше паука; бегемот - воистину инфернальный зверь, не просто обжигает врагов, но время от времени взрывается, разбрасывая всех ударной волной по сторонам.
Атакующие - арбалетчица, воин, рыцарь и гигант, швыряющий камни.
Команда поддержки - тут есть ведьма-целительница, которая будет лечить и барда и остальных призванных спутников. Телохранитель - ничем не вооружен, кроме щита. Этот щит будет принимать на себя атаки вражеских стрелков, что здорово поможет барду. Разбойница - ловкая и бойкая, она может нанести небольшой урон противнику и отвлекать его на себя, открывая вражеский тыл для игрока. Чародейка - в отличие от целительницы, она воскрешает павших соратников, что позволяет барду не отвлекаться на наигрывание волшебных мелодий для пополнения команды и продолжать битву.
Помощники - прежде всего здесь есть светлячок, который пригодится несколько раз по сюжету осветить кромешный мрак в некоторых локациях. В бою он может отвлекать внимание врагов на себя и иногда яркой вспышкой оглушает противников. Следопыт - бойкий старичок, который обезвредит ловушки и откроет секретные комнаты с сокровищами, именно с появлением этого спутника можно будет отправляться на поиски ценного клада в места, отмеченные на картах сокровищ. Вампир (или всё-таки комар?) не только ослабляет противников, но делится их кровью с бардом, пополняя ему здоровье. И... крыса. Просто крыса, с которой бард начинает свои приключения.
Все эти мелодии можно впоследствии улучшить, получив новые эффекты для спутников или подняв их характеристики, сделав их атаки сильнее или защиту лучше.
На заметку: с этим связана интересная шутка от разработчиков, что улучшенная крыса получает невероятно высокий показатель атаки, вот только она остаётся такой же слабой и дохлой как прежде. Зато если она дорвётся до цели и укусит её - будет здорово! (для барда).
Сам бард может вооружиться луком, двуручным мечом, кистенем или другим оружием вместе со щитом. Но, чтобы уметь пользоваться некоторыми видами оружия, потребуется приобрести соответствующий атрибут при достижении нового уровня. Никакой возни с инвентарем не предусмотрено: при нахождении или при покупке брони или оружия с лучшими характеристиками, происходит автоматическая замена предмета экипировки. Быстрые клики левой кнопкой мыши отвечают за обычные удары (или выстрелы из лука). При приобретении навыков, которые дают улучшенные виды атаки, можно удерживать левую кнопку мыши зажатой и затем отпускать для совершения спецприёма. Например, для кистеня можно изучить способность кругового удара, бард будет дольше замахиваться оружием и кистень начнёт сиять, показывая готовность специальной атаки. Стрельба из лука облегчена системой автоприцеливания: достаточно повернуть барда в направлении, где находят враги и каждый выстрел так или иначе будет в кого-то из них попадать. Со временем у барда появится оружие с волшебной аурой: стрелы будут поджигать противников, холодное оружие будет их оглушать.
Кроме спутников из мелодий, у барда может появиться собака. Для этого надо приобрести соответствующий атрибут во время очередного подъёма уровня. Собака довольно слабенькая в сражениях, зато бессмертная. Она может потерять сознание, но всё равно будет отвлекать хотя бы часть вражеских сил на себя.
Изначально игра выпускалась на приставках в 2004 году, поэтому в версии для персональных компьютеров разработчики оставили систему сохранения в контрольных точках. Оформлены последние в виде толстой книги, излучающей сияющую ауру. После приближения к ней, при помощи кнопки совершения действия F, вызывается меню сохранения игры с выбором слота для создания файла сохранения. Эти книги обычно расположены не очень далеко друг от друга, так что, углубившись в очередной раз по сюжету в какую-нибудь пещеру, вполне можно рассчитывать на то, что после половины пройденного маршрута встретится контрольная точка, где можно будет сохраниться и выйти из игры.
Также разработчики переиначили управление The Bard's Tale необычным образом. Правая кнопка мыши указывает барду, куда идти по местоположению курсора, левая отвечает за совершение атаки оружием. Цифры 1, 2, 3, 4 используются для вызова меню по его выбору, волшебной мелодии или магии с помощью грозового кристалла. Затем с помощью клавиш W, A, S, D оттуда выбирается конкретный элемент. Элементы меню расположены крестообразно. Например: 1 - D - это последовательность команд для выбора оружия (лука).
Бард не ищет славы в спасении мира или других подвигах, - его интересует личная выгода. С этого и начинается история этой игры: героя привлекли обещания богатства, если научиться волшебной музыке, и он отправляется из родного городка Хутона в путь, чтобы познать новые музыкальные тайны. Но попутно ему предстоит наломать дров и заняться исправлением своих собственных ошибок.
Стартует игра в поселении, напоминающем кельтские посёлки. Это одна из особенностей художественного оформления игрового мира, в котором заметны признаки ранней британской культуры, повстречаются и отсылки к нордическому фольклору. Сначала барду будет достаточно перемещаться из локации в локацию по зонам перехода: места будут стыковаться друг с другом. Но дойдёт дело и до более существенных путешествий, которые уже будут оформлены в виде глобальной карты. На этой карте будет обозначена фигурка барда, которой игрок управляет для перемещения из одной локации в другую, и будут хаотически перемещаться фигурки других существ: потенциальных противников (встречи с которыми можно избежать) или нейтральных. К таким относится священник, собирающий пожертвования - перечисляя деньги на благотворительность игрок открывает дополнительные материалы по игре (рабочие рисунки, музыку и прочее). Есть ещё бегающий трау, в отличие от собратьев он не враг, а продавец карт сокровищ. Но гоняться за ним будет иметь смысл гораздо позднее, когда удастся уже накопить много денег.
Помимо собственного опыта, в путешествиях барду поможет коллекция артефактов, которые будут давать прибавку к базовым характеристикам и другие полезные эффекты. Эти талисманы можно находиться в некоторых местах по ходу сюжета, но за более ценными потребуется специально поохотиться. С деньгами сначала будет туго, но, набив тугой кошель, будет самое время купить карты сокровищ. Эти карты откроют секретные локации и обследование тех подземелий принесёт желаемую добычу.
Вообще, с самого начала играть будет непросто. Пока у барда нет хороших мелодий и он не сумеет вызывать себе достойных спутников, грязную работу придётся делать самому. При этом игроку предстоит компенсировать нехватку силы собственной смекалкой: полезно заманивать противников в узкий коридор, чтобы бить их по одному в очереди. Собака тут окажется весьма полезна в качестве импровизированной наживки.
Ещё одной особенностью консольного происхождения игры, возможно, является местный активный респаун противников. Раз и навсегда зачистить локацию нет возможности: противники будут возрождаться снова и снова, что даёт возможность прокачиваться и зарабатывать деньги за боевые трофеи - снова и снова. Хотя процесс будет довольно долгим.
Другая магия барда - при помощи грозовых камней (или кристаллов). Эти кристаллы нельзя купить, их можно только собирать среди прочей добычи и поэтому тратить такую драгоценность следует весьма осмотрительно. Первое, что станет доступно игроку - целебная помощь принцессы. Сила эффекта определяется использованием числа камней - от одного до трёх. В любом случае бард и его спутники получат полное исцеление, следующий эффект - это неуязвимость. Чем больше камней использовано, тем дольше будет длиться неуязвимость, что пригодится в особо горячих схватках при окружении ватагой супостатов. В дальнейшем, после победы над боссами, у барда появится выбор магии. На мой взгляд, исцеление вместе с неуязвимостью очень полезно, и второй вид магии не так хорош - это будет возможность парализовать противников. Всё же удобнее быть неуязвимым и раздавать тумаки противнику, который сам идёт навстречу.
А вот третья магия - уже лучше, так как является атакующей. Сочетание постоянного эффекта причинения ущерба вокруг барда и атаки по команде игрока дают эффективную зачистку территории от оппонентов. Ну а четвертая магия появится в распоряжении игрока слишком поздно. Посмаковать её как следует уже не получится успеть, но она даёт ещё более мощные эффекты атаки. Они пригодятся для финального сражения.
В результате получилась весёлая игра, наполненная самоиронией. По правде сказать, сам я не большой любитель жанра hack'n'slash, поэтому прохождение The Bard's Tale больше всего стимулировал юмор. При этом юмор не влияет на механику жанра, так что появляется интерес к знакомству с другими играми из этой области. Так что похождения барда могут приглянуться игрокам и с различающимися вкусами по жанрам.