01.10.2015 Томас Грип, один из двух руководителей игровой компании "Frictional Games" (известна по игровым сериям "Penumbra" и "Amnesia"), опубликовал в официальном блоге компании статью "SOMA - 10 days after launch", в которой поделился откровенной информацией о продажах, маркетинге, пиратстве и отзывах на игру SOMA.
Cсылка на оригинал записи -
Автор статьи - Томас Грип (Thomas Grip)
"SOMA вышла в свет уже как 10 дней, так что чувствуется подходящим написать краткий итог о том, как идут дела. Но сперва короткий трейлер:
Продажи.
Я начну с того, что, как я думаю, большинство людей интересует - сколько копий игры было продано? Текущее количество составляет около 92 000 копий на всех платформах (по юридическим причинам мы не может дать разбивку по каждой платформе в отдельности). С учетом времени предзака это неплохо для 10 дней продаж. Деньги, которые мы получили от продаж, позволят оплатить практически все расходы нашей компании ещё на 2 года. Продажи всё ещё держатся довольно хорошо, где-то в пределах 2 000 копий в день. Данное количество непременно снизится со временем и это будет интересно посмотреть насколько быстро оно снизится и на какой позиции стабилизируется. Несмотря на то, что множество продаж очевидно приходится на момент выхода игры, большая часть нашего обычного заработка идёт в течение многих лет от медленного ежедневного ручейка от наших существующих игровых тайтлов. Так что наши средние ежедневные продажи через месяц (приблизительно) от текущей даты в действительности более важны, чем все единицы, проданные на данный момент.
Насколько это сравнимо с нашими другими релизами? Что ж, игра Амнезия. Призрак прошлого (примеч. переводчика - оригинальное название игры Amnesia: The Dark Descent) была продана в количестве 30 000 копий в первый месяц (и около 20 000 в первую неделю). Так что запуск игры SOMA очевидно намного лучше, чем запуск игры Амнезия. Призрак прошлого. Однако, сравнивая с игрой Амнезия: Машина для Свиней (примеч. переводчика - оригинальное название игры Amnesia: A Machine For Pigs), запуск SOMA немного хуже. Амнезия: Машина для Свиней была продана в количестве 120 000 копий в первую неделю.
Наша цель по продажам игры SOMA - это 100 000 копий за месяц, с текущим темпом продаж она будет достигнута даже с некоторым избытком. Однако, это не значит, что мы близки к возмещению всех наших затрат. Нам надо продать в три раза больше, чтобы это сделать. Но с учетом того, что на создание проекта у нас ушло 5 лет, непосредственного давления в данном аспекте нет. Одна из замечательных вещей в финансировании игры SOMA на 100% нами самими - это то, что все заработанные деньги идут в наши собственные карманы и непосредственно используются для финансирования наших предстоящих проектов. Так что мы не находимся под давлением возместить все затраты незамедлительно до тех пор, пока мы получаем достаточно средств, чтобы продолжать работать - на данный момент мы, безусловно, имеем такие средства.
В заключение, другой очень интересный аспект о том, как новые игровые проекты имеют тенденцию каннибализировать предыдущие. Мы увидели это на примере игры Amnesia: A Machine For Pigs; после её запуска ежедневные продажи игры Амнезия. Призрак прошлого сократились почти наполовину. Это было не то чтобы неожиданно, учитывая, что обе игры из одной франшизы, но всё же немного странно, что совместные продажи игр оказались практически такими же, когда ранее Амнезия. Призрак прошлого продавалась самостоятельно. Чего мы не ожидали, что SOMA сделает тоже самое. Когда начался предзаказ игры SOMA, продажи Амнезии упали почти на 30% и это падение всё ещё остаётся. Это чувствуется странным, так как две игры не связаны между собой, не считая того, что они сделаны одной компанией, так что мы удивлены, какой механизм служит причиной для этого. Возможно, что продажи Амнезии вновь вырастут со временем, так что вскоре будет повод поговорить об этих влияниях.
Отзывы.
Критические отзывы по игре SOMA были, в целом, очень-очень хорошие. На сайте
Вещь, о которой я беспокоился больше всего лично, это было то, как тематика игры будет воспринята. Оказалось, что об этом не надо беспокоиться - эта вещь, с которой мы имеет меньше всего проблем. Даже те обзоры, которые дали нам посредственные оценки, хвалили игру за рассказ, заставляющий думать. И это здорово, так как это было основным центром внимания в течение наших пяти лет создания игры.
Самый общий предмет обсуждения людей был в том, что они чувствовали, что игра не была достаточно пугающей. Это довольно интересно, так что я хотел бы уделить немного времени, чтобы обсудить это.
Одна из причин этого, вероятно, из-за ожиданий. В то время, пока мы пытались быть очень ясными в том, что SOMA будет несхожей игрой с Амнезия. Призрак прошлого, мы всё же использовали имя "Амнезия", как способ привлечь внимание. Это посылало немного неоднозначную мысль, так как люди могли просто предположить, раз мы говорим "от создателей Амнезии", то и схожий игровой опыт будет обеспечен. Одна идея могла бы быть в том, чтобы не упоминать о наследии игровой студии, но это было бы глупо с перспективы пиара. Другая идея могла бы быть в том, чтобы ослабить эту связь, но трудно сказать точно, как это сделать. Суть дела в том, что Soma, как и Амнезия, это также игра в жанре хоррор. Просто она преподносится в другой манере, используя медленное закручивание сюжета с большим сосредоточением на психологические аспекты.
Другая причина, почему некоторые люди чувствовали, что игра недостаточно пугающая, потому что страх (примеч. переводчика - в оригинале статьи используется термин "horror") крайне субъективен. Реакция на то, насколько пугающая SOMA, колеблется от "нисколько не пугает" до "самая пугающая игра, в которую я играл", и некоторые люди из последнего лагеря являются ветеранами игр жанра "survival horror". Мы имели подобный вид реакции также и на игру Амнезия. Призрак прошлого, но похоже, что эта реакция распространяется на SOMA ещё больше. Когда мы выпустили Амнезию, хоррор без боёвки был всё ещё очень свежим концептом, но пять лет спустя это уже не тот случай, он потерял свое воздействие на некоторых людей. SOMA также использует рискованный подход к искусственному интеллекту монстров, который предполагает, что игрок будет вести себя в определенной манере поведения и придёт к определенному пониманию о том, как эти создания функционируют. Если игроки не сделают этого, то игровой опыт пострадает. Прежде всего, предполагается, что главный страх в SOMA исходит из экзистенциального ужаса, который медленно раскрывается по мере игрового продвижения. И для того, чтобы это сработало должным образом, множество частей надо объединить, и это может не сработать для каждого.
Итак, в свете вышесказанного, всё не так плохо, что мы не получили всеобщую похвалу за игровой страх. Это научило нас ценному уроку: надо быть очень осторожными в обращении с человеческими ожиданиями. Это урок, который мы думали, что знаем после релиза игры Amnesia: A Machine For Pigs (которая оказалась не той игрой, которую многие хотели видеть), но очевидно мы недостаточно его усвоили. Как только ваша студия начинает ассоциироваться с определенной игрой, это играет огромную роль в том, что люди ждут от последующих релизов. Тем не менее, подавляющее большинство людей, которые ожидали появление ещё одной Амнезии, начинали получать удовольствие от SOMA как только они понимали, что игра другая. Так что я не чувствую, что это была полная неудача каким бы то ни было образом, а просто одна из тех вещей над которой требуется больше работы в будущем.
Пиратство.
Интересно, что это больше не является сильно поднимаемой темой. Так что я думаю я быстро пройдусь по этой теме. И первая вещь, которую стоит отметить, что SOMA - это первая игра, которую мы запустили, не имея пиратской версии, вышедшей ранее релиза.
Другая вещь, которую я хотел бы отметить, что мы получаем меньшее число запросов о технической поддержке от людей, пользующихся пиратской версией игры, чем мы обычно раньше получали. Это довольно легко заметить таких людей, так как мы выпускаем новые патчи часто, и в лог-файлах таких людей находится множество явных признаков. Я не уверен, это из-за того, что нелицензионное использование игры SOMA уменьшилось или эти люди находят техническую поддержку где-то ещё, но я чувствую, что это надо упомянуть.
Что касается нас лично, мы даже не обсуждали пиратство. Единственный раз, когда это было существенно для нас, когда мы рассылали ревью-копии. Амнезия имела пиратскую версию, утёкшую перед релизом, так что сейчас мы удостоверились, что, по крайней мере, разослали обозревателям DRM-защищенную версию игры. Но кроме этого, я не думаю, что мы обсуждали данную тему даже секунду. Это сильно отличается от 2007 года, когда я и Йенс (примеч. переводчика - Йенс Нильссон, один из руководителей компании "Frictional Games") часами обсуждали эту тему.
Маркетинг.
Я уже затрагивал это выше, когда рассматривал отзывы об игре. Однако, как продавать SOMA с точки зрения хоррора было лёгкой частью. Трудной частью было объяснить, что делает игру особенной. Когда мы выпускали Амнезию, похвастаться физикой и объяснить, что вы не можете отвечать на атаки, было более чем достаточным для игры, чтобы выделиться. Но сейчас рынок заполнен подобным типом игр, так что необходимо у людей пробудить интерес.
Главная уникальная особенность игры SOMA - это исследование сознания и что значит быть человеком. Она также стала самой восхищаемой особенностью игры после запуска. Но объяснить это прессе и игрокам перед релизом было исключительно сложно. Это не какая-то геймплейная особенность, которую можно показать в течение короткой демо-сессии, а нечто, что требует время для формирования. Поэтому, когда вы рассказываете об игре, вы становитесь неясным и говорите о высокоуровневых концепциях. Когда даешь интервью подобным образом, то я часто получал впечатление, что меня не воспринимают всерьёз. Пресса не ждет никаких возвышенных дизайнерских стремлений, которые должны сбыться, и предпочитает слышать о конкретных и более легко-перевариваемых (и объяснимых) особенностях.
Что делало вещи ещё более трудными, об игре SOMA очень трудно рассказывать, не заспойлерив игровые события. Я никогда не смогу привести пример, как мы в точности обращаемся с нашей тематикой через геймплей, не раскрыв огромную часть игры. Эта проблема спойлеров также создает трудности для демо-версии или для передачи игры ютуберам. Если мы дадим людям часть игры, где вас преследуют монстры, это представит игру в ложном свете (сделав проблему ожиданий ещё хуже) и потерпит неудачу в объяснении, что такого особенного в SOMA. И если мы покажем один из неторопливых участков игры, который будет о нагнетании напряжения, о настроении и тематике, мы покажем действительно длительный участок игры, который станет слишком заполнен спойлерами и заберет очень много времени для демо-версии. (Обсуждение создания демо версии для SOMA -
Мы решили вопрос с ютуберами, отправив демо-версию нескольким доверенным людям и разрешив показать максимум 15 минут. Этим способом мы дали людям поиграть в длительную часть игры (около 3-х часов), а затем показать дистиллированное, свободное от спойлеров видео своим зрителям. Мы смогли сделать это на довольно поздней стадии разработки, и учитывая, как важны стримеры и ютуберы для пиара в наши дни, хотелось бы, чтобы мы сделали это намного раньше.
Другая проблема в том, что мы возможно обнародовали игру немного преждевременно. Мы впервые показали игру SOMA в октябре 2013 года и план был продолжать выпускать контент до релиза. Оказалось, что придерживаться плана труднее, чем мы первоначально думали. Так как мы не хотели спойлерить игру, мы могли обеспечить прессу очень немногим играемым материалом. Из-за этого мы имели проблемы с надлежащим освещением игры в конце разработки, когда большинство стандартных вещей типа "первый предварительный обзор игры, на основе играбельной версии" (примеч. переводчика - в оригинале используется фраза "first playable preview") уже были сделаны более года назад. Мы также имели план выпускать ежемесячные "live-action" видеоклипы, чтобы поддерживать интерес, но из-за производственных проблем они задержались и этот план провалился (Мы, тем не менее, показываем видеклипы
Так что возможно было лучше обнародовать игру на год или около того позже, чтобы быть способными поддерживать интерес к игре всё это время до релиза и, таким образом, иметь более широкую рекламную кампанию. Но большая проблема с этим в том, что это очень тяжело для морального состояния команды. Довольно трудно работать над проектом во тьме несколько лет и это был весьма очевидный подъём духа, когда мы позволили миру узнать, что SOMA грядет. Добавим к этому, что мы получили много хорошей обратной связи от реакции прессы и фанатов, которая помогла нам повлиять не только на наш пиар, но и на реальную игру тоже. Это делает решение - а было бы позднее обнародование игры и вправду хорошим ходом - гораздо больше неоднозначным.
Будущее.
Итак, что дальше для студии "Frictional Games"? Во-первых, сейчас, когда почти все значительные пост-релизные проблемы улажены, большая часть команды возьмет немного отдыха. Мы затем сосредоточимся немного на документировании того, как игра и движок работают, в надежде, что моддинг достигнет тех же славных высот, которых он достиг с Амнезией. После этого мы приступим к новым секретным проектам, но эти секретные проекты действительно секрет, так что мы не можем сказать ни слова.
В заключение, гигантское спасибо всем, кто купил игру! Нам нравится слушать о ваших впечатлениях, так что, пожалуйста, пишите в твиттере, комментируйте на Facebook или оставляйте комментарий здесь и высказывайте мнение, что вы думаете об игре!"
P.S. Так как образование переводчика не получал, извиняюсь за неотёсанность перевода. Смысл оригинальной статьи старался не искажать, но как там на самом деле получилось - кто знает? :)