Предыдущие главы находятся в этом месте:
Карта будет дополняться по мере продвижения сюжета игры.
1 – Колорадо-Спрингс. 2 – усадьба семьи Хун. 3 – караван арапахо. 4 – музей клоунов. 5 – Диковинариум. 6 – усадьба семьи Гетт. 7 – бункер Армии Монстров. 8 – Денвер. 9 – Юнион-стейшн. 10 – шахты по добыче минеральных красителей. 11 – теллуровая шахта. 12 – город-призрак. 13 – заброшенная нефтяная скважина. 14 – Аспен. 15 – мастерская Санта-Клауса. 16 – гулянка каннибалов. 17 – гостиница “Снежная”. 18 – Таинственная пещера. 19 – министерство энергетики.
V. Психопат (окончание). Для захвата Вика Бьюкенена отправимся в Аспен – горнолыжный курорт, находящийся на северо-западе Колорадо. Раньше Аспен был излюбленным местом отдыха Ста семей, теперь же он стал прибежищем психопата и его приспешников. По пути в Аспен вы, скорее всего, будете проезжать мимо мастерской Санта-Клауса и получите вызов со своей базы (см. ниже 5.1. Эльф на полке).
Едва вы доберетесь до Аспена, как с вами на связь тут же выйдет капрал Райли Вудсон (см. ниже 5.2. Поднять на уши маленький ад). После того, как заложники будут спасены и вы получите у Пепла ключ от крыла Патриарха, отправляйтесь на встречу с Виком Бьюкененом.
По пути к крылу Патриарха (см. карту Аспена ниже) вам необходимо миновать газовый заслон (см. рисунок выше): из трех вентилей в коридор поступают ядовитые струи газа (2), перекрывая проход. Поместите одного из своих бойцов на нажимную плиту (1), которая находится в гостиничных апартаментах. Подача газа прекратится и другой ваш боец сможет подойти к редуктору (3). Повернув на нем кран, вы снова запустите подачу газа. Теперь прикажите бойцу, стоящему на нажимной плите, сойти с нее, и подача газа прекратится.
Открыв дверь, преграждающую доступ к крылу Патриарха, вам придется столкнуться с пятью телохранителями Вика Бьюкенена и двумя пулеметными турелями. Турели можно уничтожить, отключив генераторы, стоящие под балконами. Покончив с врагами, загляните в северную комнату, где вы обнаружите Гвендолин Рид, привязанную к стулу. На соседнем с ней стуле находится скрюченный обезглавленный труп, а на двух соседних свободных стульях висят таблички с надписью “Зарезервировано”. В разговоре с вами Гвендолин поинтересуется, спасли ли вы ее дочерей. Узнав, что вы их спасли, старая карга разразится ворчанием о том, что вы все это время резвились в снегу, обещая рассказать Саулу Бьюкенену о том, какие у него пунктуальные слуги. Когда вы поинтересуетесь, что это за мертвец сидит рядом с ней за столом, Гвендолин ответит, что это ее младший брат, которому Вик Бьюкенен отпили голову у нее на глазах. Он оставил труп, чтобы Гвендолин не скучала, и на случай, если она сильно проголодается. Когда вы расскажите Гвендолин о т ом, что случилось с ее сыном Исааком в Саду богов, та заявит, что вы не имели права сажать его в свою паршивую кутузку, и она вызволит его, как только освободится.
Настало время зайти в комнату Вика Бьюкенена. Разумеется, у вас будет несколько вариантов решения его судьбы.
1. Убийство. Боец Вик не самый сильный и с полным отрядом одолеть его не составит труда. Но следует помнить о том, что даже несмотря на то, что Вик опасен для общества, Патриарх будет крайне недоволен смертью своего сына.
2. Заставить Вика сдаться. Используя в разговоре с Виком дипломатию (навык Жополиз 10) или же избавив его от абстинентного синдрома (навык Первая помощь 8), вы сможете убедить Вика сдаться. Если вы не обладаете достаточным уровнем этих навыков, то сможете сказать ему, что Дар и основная группа дыхальщиков отреклись от него и теперь он остался совсем один. Не стоит прибегать к лжи и заявлять, что вас прикрывает отряд снайперов – Вик в это не поверит и нападет на вас. После того, как он сдастся, у вас появится возможность арестовать его.
3. Новый спутник. Заявив о своей сдаче, Вик тут же предложит вам свои услуги в качестве нового члена вашей команды. Если вы готовы взять под свое начало отъявленного психопата, то у вас появится на одного спутника больше. Кстати, такое решение Патриарха не удовлетворит (-1 репутация), но награду от него вы все равно получите.
Перед тем, как покинуть покои Вика Бьюкенена, осмотрите их. В контейнере у кровати вы найдете книгу “Самый лучший босс” (+1 лидерство), а также неплохой револьвер Калиевая пушка. Рядом с контейнером находится сломанный тостер, починив который (навык Ремонт тостеров 7), вы найдете в нем игрушечную фигурку буйного робота Пока. Наконец, осмотрите стол, стоящий в помещении. На нем вы обнаружите карту Колорадо (см. ниже 5.3. Могилы жен).
У выхода из здания вы повстречаете всех освобожденных вами рейнджеров. Во время разговора с ними Пизепи предложит вам свои услуги в качестве нового члена команды. А когда на подъемнике вы спуститесь в город, то получите +15 славы у Ста семей, если спасли всех остальных заложников.
КОЛОРАДО-СПРИНГС
1 – переход в штаб рейнджеров. 2 – место казни. 3 – участок шерифа. 4 – южная площадь. 5 – автомастерская Мактавиша. 6 – блок-пост. 7 – платяная лавка Касади. 8 – рыночная площадь. 9 – лагерь мамаши Коттер. 10 – переход на карту мира. 11 – гараж племени арапахо. 12– лазарет. 13 – музей наследия Колорадо. 14 – апартаменты Санс-Люкс. 15 – казино “Маленький Вегас”. 16 – переход между центром города и Садом богов. 17 – укрытие Беллами. 18 – мастерская Беллами. 19 – проход в пещеру. 20 – стая сточных волков. 21 – скала. 22 – массовое захоронение. 23 – лагерь Исаака Рида. 24 – квартира №1. 25 – квартира №2. 26 – квартира №3. 27 – квартира №4. 28 – квартира №5. 29 – квартира №6. 30 – квартира без номера. 31 – главный зал. 32 – бар. 33 – частная вечеринка. 34 – бордель. 35 – Фаран Брайго. 36 – подсобное помещение. 37 – Дельгадо. 38 – переход между центром города и Бродмур-Хайтс. 39 – вход в церковь Последнего потопа. 40 – Мириам Нокс. 41 – Гидеон Рейес. 42 – вход в поместье Вессонов. 43 – памятник Бьюкенену. 44 – мемориальный парк. 45 – помощник шерифа Боуэн. 46 – клад. 47 – вход в дом семьи Уорд. 48 – вход во дворец Патриарха.
Вернувшись в Колорадо-Спрингс, загляните в штаб рейнджеров, зайдите в командный пункт и поговорите с Гретски. Выяснится, что во время вашего отсутствия на базе появился старый старатель, который передал для вас конверт (+635 долларов) за спасение от марсианских роботов или что-то вроде того (см. Глава 4, 4.10. Война миров?).
Далее отправляйтесь в район Бродмур-Хайтс, зайдите там в церковь и поговорите с Мириам Нокс (+5 репутация Сто семей, + слава). Женщина горячо поблагодарит вас за спасение своего мужа из лап Вика Бьюкенена (+592 доллара). После этого загляните в дом семьи Уорд, пройдите в мастерскую и поговорите с Элайджей Уордом (+10 репутация Сто семей). Тот поблагодарит вас за спасение своих сына и брата (+265 долларов). Если вы усовершенствуете солнечные панели, находящиеся в мастерской (навык Работа с механикой 7), то сообщите об этом Элайдже (+1 репутация Сто семей), который отблагодарит вас (+6 пулеметных турелей, +112 долларов).
ДВОРЕЦ ПАТРИАРХА
1 – переход в Бродмур-Хайтс. 2 – вестибюль. 3 – галерея трофеев. 4 – столовая. 5 – приемный покой. 6 – трон. 7 – комната отдыха. 8 – частное крыло. 9 – казарма. 10 – покои Виктори. 11 – покои Вэлора. 12 – покои Либерти.
Наконец, зайдя во дворец Патриарха, обыщите покои Виктори, если вы этого еще не делали, и почините сломанный тостер, в котором вы найдете фигурку робота Пика. Повстречавшись с Патриархом, сообщите ему, что вы арестовали Вика (+ слава, + запчасть к вездеходу Метатель ежей, +615 долларов). На этом квест будет считаться выполненным, но вы сможете поговорить с Патриархом еще и сообщить ему, что нашли игрушечную фигурку Пика, на которой вырезаны инициалы “С.Б”. Патриарх расскажет, что эту игрушку ему в детстве подарил отец, а Патриарх подарил ее Вику, но ни разу не видел, чтобы он с ней играл, и больше Патриарх ее не видел. У Патриарха был еще и игрушечный Пок, и оба робота стояли на маленькой подставке. После этого вы сможете сообщить Патриарху, что в Аспене нашли игрушечную фигурку Пока. За то, что вы обнаружили обе фигурки роботов, Патриарх подарит вам запчасть к вездеходу Украшение Пик и Пок, а также нагрудник от экзоскелета. Этот нагрудник вы можете получить лишь от Патриарха, больше в игре его нигде нет.
5.1. Эльф на полке. По рации вам сообщат, что в районе, где вы находитесь, засекли слабый сигнал: “Если меня кто-нибудь слышит… Эльфы в опасности… Нам нужна помощь. Санта заставляет… Он тиран”! После этого штаб сообщит координаты, а мастерская Санта-Клауса появится на вашей карте.
МАСТЕРСКАЯ САНТА-КЛАУСА
1 – переход на карту мира. 2 – мастерская. 3 – восточный двор. 4 – западный двор. 5 – кухня. 6 – кладовая. 7 – склад. 8 – дом Санта-Клауса. 9 – цех.
Санта-Клаус сильно удивится, увидев вас в своих владениях, и спросит, что привело вас в это место. Ответьте ему, что вы получили сигнал бедствия. Ваш ответ еще сильней удивит Санта-Клауса и он предложит вам поглядеть самим, что у него все хорошо. Воспользуйтесь его предложением, чтобы обойти локацию и собрать добычу, имеющуюся там. Имейте в виду, что в восточном дворе вам придется столкнуться с гигантскими жабами, а в западном дворе – с росомахами.
Вернувшись в мастерскую, попытайтесь поговорить с эльфийкой по имени Мармеладная Мэри. Та откажется разговаривать с вами при Санте, но предложит сказать ему, что на кухне готовы свежее печенье, которое Санта обожает. Скажите Санта Клаусу, что пахнет свежеиспеченным печеньем, и тот отправится на кухню. После этого Мармеладная Мэри сообщит, что на самом деле мастерская Санта-Клауса не является фабрикой игрушек, а эльфы, находящиеся здесь, на самом деле рабы, производящие страшный наркотик под названием “конфетка для мозгов”. Рецепт этого зелья хранится в доме Санта-Клауса и, возможно, он вам понадобится, чтобы изобличить этого гада. Заметив возвращающегося Санта-Клауса, Мармеладная Мэри прервет свой рассказ.
Приступайте к сбору улик. В одном из контейнеров, стоящих в кладовой (уровень замка 10), вы найдете пару шприцев с препаратом зеленого цвета под названием “конфетка для мозгов”. На складе (уровень замка 7) вы обнаружите гору тел мертвых эльфов, на которых видны отметины от взрывов. В ящике с гранатами, который стоит на складе, вы найдете “Динь-динь-дон” – подробную инструкцию к загадочной компьютерной системе, следящей за эльфами и управляющей ими. Вломившись в дом Санта-Клауса, в одном из сейфов вы найдете рецепт препарата “конфетка для мозгов”. Теперь можно поговорить с Сантой, чтобы вывести его на чистую воду.
Сообщите ему, что нашли рецепт “конфетки для мозгов” и убедились в том, что он торгует наркотиками. Санта предложит договориться и вам предоставят возможность заставить его работать на рейнджеров (значение навыков Железная задница, Чудная наука, Жополиз не менее 6). На этом квест будет считаться завершенным, но это будет не самый лучший исход для эльфов. Все остальные варианты ваших ответов сведутся к схватке с Санта-Клаусом и его помощниками роботами.
После боя вы найдете ключ от цеха и украшение для транспорта Шапку Санта-Клауса. Мармеладная Мэри весьма обрадуется тому, что с тираном покончено, но, оказывается, эльфы не могут покинуть мастерскую, поскольку колокольчики, звучащие в их головах, являются взрывными устройствами, а управляет ими компьютер, стоящий в цеху. Зайдя в цех, активируйте компьютер. Вы сможете отключить компьютер, используя найденную инструкцию “Динь-динь-дон”. Если ваши навыки Всезнайка или Работа с механикой имеют значение не менее 8, то вы сможете завершить программу “Список хороших деточек” на сервере или же вскрыть корпус компьютера и отключить антенну.
Когда после этого вы поговорите с Мармеладной Мэри, она скажет, что колокольчики в головах эльфов перестали звонить. Скажите ей, что теперь эльфы свободны, а команда на взрыв не поступит. Обрадованные эльфы покинут мастерскую, а квест будет считаться завершенным.
5.2. Поднять на уши маленький ад. Капрал Вудсон сообщит вам, что он и еще несколько рейнджеров попали в плен к Вику Бьюкенену. Вик заставил капрала слушать радио на случай какой-нибудь заварушки, но не знает, что капрал выходит на частоты рейнджеров. Капрал расскажет, что во время атаки у озера треснул лед и ему с несколькими рейнджерами пришлось выйти на берег. Они не могли помочь остальным, и не могли отойти. Им оставалось лишь добраться до Аспена в надежде отыскать там исправную рацию. Там их пленил Вик Бьюкенен. Вудсон и еще несколько рейнджеров тяжело ранены, но сейчас не до этого, важно поскорее вырваться из плена, потому что Вик и его люди – сумасшедшие. Они убивали людей, сжигали их живьем и при этом постоянно смеялись. Своих подчиненных Вик называет “дыхальщиками” из-за того, что те постоянно вдыхают странные газы из баллонов. В Аспене почти все постараются вас убить, поэтому Вудсон посоветует не лезть напролом, а также не пропустить подходящие припасы. Самостоятельно пленники наружу выбраться не смогут, поскольку находятся в разных местах и согласовать побег не удастся.
АСПЕН
1 – переход на карту мира. 2 – двор. 3 – гостеприимный дом. 4 – домик прислуги. 5 – торговец Снежок. 6 – аппаратное помещение. 7 – человекоориентированный магазин управления. 8 – подъемный мост. 9 – стройка. 10 – бункер. 11 – Федерико. 12 – Перчатка. 13 – загон для животных. 14 – вращающиеся лезвия. 15 – могила Клио. 16 – северная площадка. 17 – туалет. 18 – подъемник. 19 – Харди Нокс. 20 – вестибюль. 21 – комната радистов. 22 – диспетчерская охраны. 23 – камин. 24 – лаборатория. 25 – холодильный склад. 26 – сауна. 27 – подвал. 28 – сокровищница. 29 – секретное помещение. 30 – гостевые апартаменты. 31 – газовый заслон. 32 – вход в крыло Патриарха. 33 – Гвендолин Рид. 34 – Вик Бьюкенен.
Первый бой с дыхальщиками вам придется провести во дворе почти сразу же после разговора с капралом Вудсоном. Расправившись с ними, среди трофеев вы найдете ключ от гостеприимного дома. Далее у вас есть два возможных пути продвижения вперед. Можно отправиться через гостеприимный дом. Это не самый простой путь, потому что в доме вас будет ждать засада из шести бойцов и турели. Альтернативным и более простым вариантом является проход через домик прислуги. Ключ от него можно найти в грузовике, который припаркован у лестницы в западной части двора.
В северной комнате домика прислуги вы обнаружите прячущегося от дыхальщиков торговца Снежка. Если в разговоре с ним упомянуть, что вы рейнджеры, то ваша слава вырастет. Будьте внимательны, перед лестницей, спускающейся к аппаратному помещению, установлена растяжка. В аппаратном помещении вы найдете ключ от кабинета администратора. Кроме того, активируйте компьютер и перезагрузите программу (навык Всезнайка 6) пулеметной турели, находящейся в гостеприимном доме, обозначив ее целью дыхальщиков. Турель станет отстреливать их, а вы в это время сможете проникнуть в гостеприимный дом и добить выживших врагов. Среди трофеев вы обнаружите ключ от человекоориентрованного магазина обеспечения.
В человекоориентированном магазине обеспечения отремонтируйте тостер, в котором вы найдете запасную часть золотого тостера: нихромовую проволоку с золотым покрытием. Кроме того, активируйте компьютер, который находится в этом помещении: с его помощью вы сможете опустить подъемный мост, расположенный в восточной части двора.
Когда вы станете переходить мост, на связь с вами выйдет капрал Вудсон. Он сообщит, что слышит звук множества шагов, судя по шуму, к гондоле спускается отряд дыхальщиков. Вудсон пояснит, что гондола – это старый горнолыжный подъемник, который ходит вверх-вниз по склону горы, а это единственный путь на вершину и, скорее всего, к гондоле вам придется пробиваться. Если вы спросите у Вудсона совет, то тот сообщит, что слышал разговор дыхальщиков. Некоторые из них отправились за оружием к тайнику в бункере и, похоже, что на них среагировала какая-то защита Ста семей. Вудсон полагает, что этот бункер находится по ту сторону моста. Если вы ликвидируете дыхальщиков там и заберете оружие, то, по мнению Вудсона, оно вам очень пригодится, когда вы поднимитесь к гондоле.
Перейдя мост, вы окажетесь на стройке, где вам предстоит схватка с еще одним отрядом дыхальщиков. После боя вы сможете направиться к гондоле двумя путями: верхним и нижним. Но сначала имеет смысл наведаться в бункер за спрятанным оружием. Его охраняют пять роботов, с которыми придется сразиться, а затем собрать трофеи. Но в бункер можно проникнуть и через запасный проход. Для этого необходимо починить генератор, находящийся у подъемного крана и питающий компьютер управления краном. Затем при помощи компьютера поднять краном контенер, под которым окажется запасный проход в бункер. Спустившись по нему, вы обнаружите рядом компьютерный терминал, с помощью которого сможете отключить роботов-охранников. В одном из контейнеров в бункере вы найдете жуткую куклу Крепыша Кларенса (+10% дополнительное лечение).
Когда с роботами в бункере будет покончено, на связь с вами снова выйдет капрал Вудсон. Он сообщит, что слышал, как охранники говорили, что потеряли связь с отрядом возле бункера. Капрала беспокоит судьба других рейнджеров и он слышит звуки шагов. Вудсон полагает, что дыхальщики ждут вас возле гондолы.
Выбравшись из бункера, вы можете отправиться по нижнему пути к отряду дыхальщиков, который возглавляет Федерико. Но это имеет смысл делать в том случае, если вы намерены вступить с ним в переговоры, чтобы убедить его дать вам беспрепятственно пройти к гондоле. Вы сможете это сделать, если ваша дипломатичность достаточно высока (навык Жополиз 8). Федерико согласится пропустить вас, если вы пообещаете не убивать мирных дыхальщиков и вдохнете газ, который он предложит понюхать (временно +10% шанс попадания, +50% шанс нанесения критического урона). В противном случае вам придется атаковать дыхальщиков в лоб.
Гораздо интереснее подкрасться к дыхальщикам Федерико по верхнему пути. Для начала вам придется преодолеть ловушку под названием Перчатка (см. рисунок выше). Если вы обладаете самым высоким навыком вскрывания замков, то сможете отпереть дверь (1), которая преграждает проход. Если же ваш навык вскрывания замков имеет значение меньше 10, то дверь можно отпереть поворотом рычага (2). Подойти к нему мешает южная струя пламени (3). Чтобы отключить подачу огня, поместите одного из своих бойцов на южную нажимную плиту (4). Когда пламя погаснет, другой боец сможет подойти к рычагу и повернуть его, чтобы открыть запертую дверь. За ней есть северная нажимная плита (5), которая, соответственно, отключает северную струю пламени (6). Но, собственно говоря, отключать ее уже не понадобится.
Оказавшись у северной нажимной плиты, к северу от себя вы увидите загон для животных, в котором разгуливают медведи и росомахи. Использовать против них огнестрельное оружие вы не сможете, но целесообразно закидать их гранатами, если у вас имеется при себе запас таковых.
Далее вам предстоит миновать пространство с вращающимися лезвиями (см. рисунок выше). Поручите одному из бойцов поговорить с жителем Бродмура (1). Тот станет умолять вас убить его, поскольку он уже третий день медленно умирает в этом месте. Вам будет предоставлена возможность бросить его тело на ближайший выключатель. Когда тело упадет на него, это остановит вращение восточных лезвий (3). Нажав на выключатель под этими лезвиями, вы остановите вращение северных лезвий (5). Не торопитесь нажимать на выключатель под северными лезвиями, иначе взорвется ящик рядом (4). Сначала необходимо обезвредить взрывчатку в этом ящике (навык Взрывчатка 9). После этого можно активировать выключатель под северными лезвиями, что приведет к остановке южных лезвий (2).
Если до сих пор вы не ликвидировали зверей в загоне, то, приблизившись к нему, почините сломанный кран, находящийся над загоном (навык Работа с механикой 7), а затем поверните его. Звери будут уничтожены пламенем. В арсенале, находящемся по соседству с загоном для зверей, можно раздобыть неплохие предметы. Через загон для зверей следуйте на восток. Для этого вам придется обезвредить взрывчатку на восточной двери загона (навык Взрывчатка 8).
Оказавшись на северной площадке, отключите трансформатор, находящийся там (навык Работа с механикой 6). Это уничтожить пулеметную турель, прикрывающую дыхальщиков Федерико с юга. После этого вы можете вступить в переговоры с Федерико или же приступить к ликвидации его отряда. После боя среди трофеев вы найдете ключ от гондолы. Не забудьте заглянуть в туалет, где тоже можно разжиться трофеями.
Когда вы зайдете в помещение с подъемником, с вами снова свяжется капрал Вудсон. Узнав, что вы добрались до гондолы, Вудсон сообщит, что Вик устроил истерику и принялся истязать рейнджеров и гражданских заложников. Собрав трофеи в зале с гондолами, включите рубильник, чтобы подать энергию на компьютерный терминал, и активируйте его. Вам будет предложено отправиться наверх.
Поднявшись на гору, вы увидите подвешенного на вертеле над гигантской жаровней Харди Нокса, члена одного из Ста семей. Когда вы освободите его (+слава), то сможете поговорить с Харди о текущей ситуации и узнаете, что его семья разводит бизонов на ранчо. Харди пасет стада, а его Мириам делает всю работу, пока он корчит из себя ковбоя.
С первыми противниками вы столкнетесь, зайдя в вестибюль. Перебив врагов, идите в комнату радистов, где вы обнаружите капрала Вудсона. Выяснится, что два дня назад он пропустил вызов по рации, когда отлучался в сортир, а за это ему прибили гвоздями ноги к полу. Помогите Вудсону избавиться от гвоздей (навык Первая помощь 6), после чего он доложит вам обстановку.
Вудсон сообщит, что Вик Бьюкенен находится в крыле Патириарха. Капрал слышал, как один из приближенных Вика по прозвищу Пепел говорил, что у него есть ключ от этого крыла. Искать Пепла следует в диспетчерской охраны. Почти всех заложников Вик убил, но оставил для пыток двоих рейнджеров и троих из Ста семей: мужчину из семейства Уорд и двух сестер из семейства Рид. Что же касается рейнджеров, то Пизепи забрали в какую-то лабораторию, заставив ее работать с кем-то по имени Дар, а куда увели Ла Локу и Рука Вудсон не знает. Где именно находятся заложники Вудсону не известно, но он настоятельно порекомендует отыскать сначала всех пятерых и только потом заняться Виком.
Комната диспетчерской охраны заперта, но вы сможете поговорить с Пеплом по селектору. Тот заявит, что Вик Бьюкенен снабдил его взрывным устройством, которое Пепел незамедлительно активирует, если вы попытаетесь проникнуть в помещение, где он находится вместе с заложником. Разумеется, Пепел боится смерти, но Вика он боится еще больше, поэтому он даже задумываться не станет и взорвет все вокруг к чертовой матери, если вы сунетесь к нему. Имеет смысл, пока не раздражать Пепла, а пока наведаться в лабораторию.
По пути туда на стыке коридоров находится камин, над которым на стене висит картина, изображающая женщину в желтом платье и трех ее дочерей. Прихватив эту картину, отправляйтесь в лабораторию. Там вы обнаружите рейнджера Пизепи, женщину по имени Дар, сидящую в инвалидном кресле и несколько дыхальщиков, которые, впрочем, отнесутся к вашему появлению весьма мирно, хотя явно будут ожидать от Дар сигнал, чтобы напасть на вас. Не имеет смысла нападать на Дар и ее дыхальщиков. Вместо этого поговорите с Дар. Кстати, она очень похожа на женщину с картины, которую вы прихватили с собой. Когда вы покажете эту картину Дар, она сообщит, что на ней изображены она, ее мать и сестры. В то время Дар была девочкой, которая сломалась, но которую исцелил Виктори.
У вас будет возможность во время разговора с Дар впечатлиться ее креслом (навык Работа с механикой 7). В этом случае Дар позволит вам осмотреть его. Если вы неплохой сапер (навык Взрывчатка 8), то вы обнаружите под сиденьем кресла бомбу, обезвредите ее и отдадите Дар, которая сочтет находку очередной шуточкой Виктори. Если ваше восприятие имеет значение не менее 8, то вы сможете обсудить с Дар тему о том, какой психопат Виктори. Дар не согласится с вами и расскажет о том, что Виктори даровал всем сон и создал дыхальщиков. При развитой дипломатии (навык Жополиз 8) вы сможете сказать, что Виктори наплевать на всех, а Дар он просто-напросто использует. Оказывается, Дар знает это и она даст свое согласие на то, чтобы вы сделали с ним, что хотите. Она и ее дыхальщики не станут вмешиваться в это. Заодно Дар отпустит Пизепи. На прощание Дар скажет, что кроме ее охранников, дыхальщики на этой базе слишком глубоко погрузились в сон, поэтому вам стоит избегать их или убивать, если придется.
С этого момента вы сможете торговать с доктором, который находится в лаборатории, и за умеренную плату получать от него медицинскую помощь. Выйдя из лаборатории, поговорите с Пизепи, которая дожидается вас в коридоре. Пизепи не знает, где содержатся другие пленники, но слышала, как охранники обсуждают испытание какой-то химии на человеке в сауне. Узнав о вас о Пепле с его кнопкой смерти, Пизепи посоветует сначала спасти всех, кого только сможете, а с Пеплом встретиться в последнюю очередь.
В холодильном складе вы застанете двоих безумцев и Ужасную Гертруду. Мирным способом вы тут ничего не добьетесь, поэтому первыми приступайте к ликвидации врагов. После боя среди трофеев вы найдете ключ от холодильника. Отоприте его дверь, чтобы выпустить из холодильника пленницу – рейнджера Ла Лока.
Чтобы освободить следующего заложника отправляйтесь в сауну. Для начала вам придется перебить там отряд дыхальщиков, который расположились вокруг бассейна. Среди трофеев после боя вы найдете ключ от служебного помещения, которым сможете отпереть дверь западного помещения. Внутри активируйте компьютер (навык Всезнайка 8), чтобы слить воду в бассейне и обыскать мертвые тела, лежащие на дне. Помимо этого, в служебном помещении у северной стены стоит газовый баллон. Осмотрев его, вы сможете отсоединить баллон от труб или повернуть маховик, чтобы перекрыть подачу газа (навык Работа с механикой 7). Откроется дверь парилки и оттуда выйдет заложник Эстин Уорд (+слава). Поговорив с ним, вы сможете привести его в чувство (навык Первая помощь 7).
В подвале, помимо пары контейнеров, вы обнаружите раненного сотрудника персонала горнолыжного курорта по имени Ллевеллин. Он сообщит, что дыхальщики нанесли ему колотую рану, но Ллевеллин притворился мертвым, а когда никто не видел, он проглотил ключ от сокровищницы. Дверь сокровищницы имеет самый высокий уровень замка (навык Вскрывание замков 10) и, если вы не обладаете таким навыком, то вам придется убить Ллевеллина, чтобы завладеть ключом от двери. Либо зашить рану Ллевеллина (навык Первая помощь 7). В сокровищнице вы найдете много трофеев, среди которых стоит выделить кулон из серебряного доллара (+1 бартер) и молоток с золотым покрытием. Он представляет собой позолоченную копию личного оружия Патриарха. Форма рукояти молотка предполагает, что она должна вставляться в паз-углубление особой формы. Отправляйтесь в вестибюль и примените найденный молоток на камин, который находится у северной стены. Камин сдвинется с места, открывая проход в секретное помещение. В контейнере, который находится там, вы найдете рабочую модель молота Патриарха (урон 138-168).
В гостевых апартаментах вы столкнетесь с парой роботов и несколькими дыхальщиками. Перебив их, среди трофеев вы найдете пару ключей от гостиничных номеров. Открыв западный номер, вы увидите двух сестер Рид, стоящих на нажимных плитах, которые оборудованы взрывчаткой. Как только одна из них сойдет с плиты, вторая обязательно взорвется, если девушки сойдут с плит одновременно, то погибнут обе. Спасти можно обеих заложниц, если осмотреть панель на северной стене комнаты и закоротить в ней провода (навык Работа с механикой 8). Спасенные девушки попросят вас освободить их мать, которую Вик удерживает в крыле Патриарха (+ слава). В восточном гостиничном номере вы обнаружите вещмешок, в котором найдете жуткую куклу Свирепую Сабрину (+5% дополнительный урон в ближнем бою).
Настало время встретиться с Пеплом. Идите к диспетчерской. Взломав дверь и зайдя в помещение, вы тут же услышите грохот взрыва. Это Пепел нажмет кнопку смерти, заметив, что к нему вламываются. Поскольку заложники уже спасены, то его действие останется без последствий. Пепел сразу же заявит, что не собирается оказывать сопротивление и сдается. В знак своей доброй воли он даже отдаст вам ключ от дверей, запирающих крыло Патриарха, где находится Вик Бьюкенен. Далее вам следует определиться, что делать с Пеплом: убить, отпустить, арестовать. В последнем случае Пепел расскажет о планах Вика по захвату Колорадо-Спрингс, а квест на этом будет считаться завершенным.
5.3. Могилы жен. Судя по виду, эту карту Колорадо многократно сминали. Когда вы ее разгладите, то увидите три женских имени, а под ними указания, написанные, вероятно, самим Патриархом. В верхней части карты написано всего одно слово “Могилы”. Если Лусия Вессон находится в вашем отряде, то она скажет, что имена на карте ей знакомы и принадлежат бедным женщинам, которые выходили замуж за Патриарха, но все они мертвы.
На карте есть отметки:
“КЛИО. Аспен, рядом с лыжным магазином”. Эту запись Патриарх сделал торопливым почерком, в котором сквозит пренебрежение. Когда вы покинете горнолыжный курорт и на подъемнике спуститесь в город, пройдите в его северную часть, где вы обнаружите могилу Клио. Выкопав ее тело, вы найдете в нем череп. Причина смерти очевидна: пулевое отверстие в центре лобной кости.
“ЛАРРА. Колорадо-Спрингс, северо-западный парк, Квинс Бушис”. Мелкие размазанные буквы трудно разобрать. Оказавшись в Колорадо-Спрингс (см. карту выше), отправляйтесь в мемориальный парк, который находится в северо-западной части района Бродмур-Хайтс. В центральной части парка вы обнаружите ухоженную могилу. На надгробии вы увидите буквы “Л.Б”. Согласно карте Патриарха, именно здесь похоронена Ларра. Раскопав эту могилу, осмотрите скелет Ларры, и вы найдете фазовый бластер (урон 50-62).
“ЛИВИЯ”. Имя надписано над кругом, которым обведена некая область под Колорадо-Спрингс. Здесь почерк Патриарха мельче всего: “Рядом с жильем этого балбеса”. Искать эту могилу следует в поместье Хун, где мы уже побывали (см. Часть 2, 2.10. Орел или решка?). Там вы сможете лишь посмотреть на могилу.
Несмотря на то, что этот квест не отобразится в вашем дневнике, тем не менее, после того, как вы осмотрите все могилы, вы сможете поговорить с Патриархом о его женах.
5.4. Охотник за головами. Для начала выполнения этого квеста необходимо, чтобы ваш отряд имел 16 уровень. Когда вы будете проезжать к северо-западу от Колорадо-Спрингс, то получите зов по рации о помощи. Неизвестная девушка будет умолять вас помочь ей, утверждая, что ее хотят съесть. После этого на карте мира появится небольшая локация Гулянка каннибалов.
Прибыв сюда, вы увидите старый карьер, прорезанный в каньоне. Нынешние обитатели карьера укрепили вход в него, а ветер доносит сюда аромат готовящейся еды. Когда вы приблизитесь к входу, вас окликнет ковбой Вэл. В разговоре с ним вам предоставят возможность напасть на обитателей этого места или повременить. Имеет смысл ответить Вэлу, что пахнет отменно, а вы как раз проголодались. В этом случае Вэл посоветует вам поговорить с боссом.
Зайдя в карьер, вы сможете безбоязненно и без последствий отключить генераторы, запитывающие пулеметные турели у входа (навык Работа с механикой 6). Когда вы углубитесь в лагерь каннибалов, вас окликнет местный лидер Роллан Гифф, который доброжелательно пригласит вас на его гулянку и предложит угоститься. Тут следует ответить, что вы не откажетесь от такого приглашения. После этого Гифф предложит вам отведать мясо девушки, которую он собственноручно убил пару часов назад. При развитой дипломатии (навык Жополиз 8) вы сможете отклонить его предложение, сославшись на то, что сначала вам нужно нагулять аппетит.
Такой ответ удовлетворит Гиффа, и тот попросит оказать ему услугу, после чего данный квест появится в вашем дневнике. Выяснится, что у Гиффа пропало несколько людей, и ему хочется их вернуть. Он разыскивает пятерых человек. Насколько известно Гиффу, Ларри и Дэррилы разводят бизонов, Альфредо работает в Диковинариуме, а Эрлин отсиживается где-то в Колорадо-Спрингс. Они нужны Гиффу живые или мертвые, и когда вы разыщете всех пятерых Гифф обещает наградить вас особой наградой.
После разговора с Гиффом вы сможете безнаказанно отключить еще один генератор пулеметных турелей (навык Работа с механикой 6) и обыскать пару контейнеров, находящихся в лагере. В одном из них вы найдете шлем-шапку (+7 броня, +25% сопротивления холоду, энергии, огню, взрыву).
Вернувшись в Колорадо-Спрингс (см. карту выше), отправляйтесь на рыночную площадь, в юго-западной углу которой вы обнаружите Эрлин. Когда вы сообщите ей, что Роллан Гифф разыскивает ее, Эрлин ответит, что этот больной сукин сын ищет ее для того, чтобы сделать своей новой женой. Предыдущая как-то слегка постарела и многовато болтала, поэтому оказалась на большом блюде с яблоком в зубах. Поэтому Эрлин наотрез откажется возвращаться к Гиффу. Если у вас нет желания убивать ее, то вам поможет дипломатичный подход (навык Жополиз 6). В этом случае вы сможете объяснить Эрлин, что в этом мире иметь мужа, который способен ее прокормить, не так уж плохо. Важно всегда держать под рукой нож и не поворачиваться к мужу спиной – тогда вся его гулянка вскоре будет принадлежать ей. Такой довод убедит Эрлин, и она согласится вернуться к Гиффу.
Добравшись до Диковинариума, спускайтесь в его нижнюю часть и поговорите с барменом Альфредо Гарсия. Узнав, что Роллан Гифф ждет его возвращения, Альфредо возразит, что Гифф заставлял его жарить людей, поэтому он не собирается возвращаться. Когда бедолага-повар услышит ваши угрозы (навык Железная задница 1) о том, что, если он не вернется добровольно, то вы отнесете Гиффу его тупую голову, Альфредо сразу же согласится отправиться в лагерь каннибалов
За остальными людьми необходимо отправиться на бизонью ферму Ноксов. Но поскольку пока, по ходу сюжета, мы ее еще не обнаружили, то этот квест мы завершим позднее.
5.5. Зашифрованные передачи. Вашему отряду необходимо иметь уровень 18, чтобы получить это задание. Когда вы приблизитесь к месту, где находится министерство энергетики, то получите вызов из штаба рейнджеров. Вам сообщат, что в штабе ловят массу неразборчивых переговоров откуда-то рядом с вами, что чертовски забивает эфир. И эти переговоры напоминают какой-то код. Возможно, что это какая-то довоенная трансляция, но, возможно, с этим стоит разобраться. Штаб велит вам выяснить, что происходит. После этого данный квест появится в вашем журнале, а на карте мира появится локация Министерство энергетики.
МИНИСТЕРСТВО ЭНЕРГЕТИКИ
1 – переход на карту мира. 2 – пост охраны. 3 – арсенал. 4 – холл. 5 – коридор. 6 – чайная комната. 7 – лаборатория. 8 – гараж. 9 – узел связи. Красными звездами показаны контейнеры. Синими звездами показаны ловушки и мины. Белой звездой показан тайник.
Это министерство представляет собой старую правительственную исследовательскую лабораторию, спрятанную в горах. Здесь скрывается один из беглых синтов, которых разыскивает Вульф (см. Часть 2, 2.8. Охота Вульфа). Министерство кишит всевозможными роботами, поэтому экипируйтесь оружием, пригодным против искусственных форм жизни.
На посту охраны вам придется взломать дверь арсенала (навык Вскрывание замков 9) либо взломать компьютер (навык Всезнайка 7), стоящий рядом с ней, чтобы попасть в арсенал. Собрав в нем добычу, переходите в холл. Чтобы проникнуть в коридор, вам придется взломать дверь (навык Вскрывание замков 8) либо взломать компьютер поблизости (навык Всезнайка 6), управляющий этой дверью. Оказавшись в коридоре, будьте внимательны – почти сразу придется обезвредить растяжку (навык Взрывчатка 7) и газовую мину (навык Взрывчатка 7). Однако имейте в виду, что предварительно нужно будет ликвидировать трех роботов, патрулирующих этот участок.
На двери лаборатории, в которую можно попасть из коридора, установлена сигнализация (навык Исподтишка 7). Однако в лабораторию можно проникнуть еще из южной части коридора, где двери нет. Кстати, в южной части коридора имеется тайник, в котором вы найдете жуткую куклу Нервная Нэнси (+0,5 сек. время обнаружения). Лабораторию охраняют четыре робота.
К северу от лаборатории расположен гараж, войдя в который вы обнаружите робота-синта Дос-те-се – первосозданная, дочь-жена святого Кочиса и сестра-мать всем роботам, синтам и прочим сознающим себя машинам, что создал Кочис до того, как его убили. В разговоре с ней выяснится, что Дос-те-се считает себя лидером роботов и замышляет в этом месте их возрождение. После разговора с Дос-те-се задание обновится: от вас потребуют отключить местный передатчик. В любом случае придется драться. Дос-те-се будут помогать скорпитрон, две пулеметные турели и несколько роботов рангом поменьше. После схватки среди трофеев вы обнаружите голову Дос-те-се, украшение для транспорта Радиоактивная батарея, улучшение для транспорта Щит от радиации (+3 сопротивление радиации), оружие для транспорта Магнетопушку (урон 288-423), шлем со сварочной маской (+7 броня, +50% сопротивление огню), книгу навыков “Справочник по нейросетевым процессорам” (+1 Всезнайка), а также аудиокассету с лекциями Мари Сото.
Зайдя в помещение узла связи, активируйте компьютер, находящийся там. Его передатчик умело собран из компьютерных и радиодеталей, что позволяет без остановки генерировать и передавать постоянно изменяющийся кодированный сигнал. Просто выдерите из передатчика все потроха, после чего вы получите сообщение, что задание выполнено.
Наконец, вернувшись в штаб рейнджеров, повстречайтесь с Вульфом и сообщите ему что вы выследили синта Дос-те-се (+620 долларов).
2.5. Справедливость в диких землях (окончание). Люсия все еще жаждет добиться справедливости, отомстив убийцам своей семьи, которые должны получить возмездие. Лагерь Нелия Дорси, где он скрывается со своим самым мощным вооружением и лучшими бойцами, находится в горах к западу от Колорадо-Спрингс. Чтобы найти его, нам потребуется исследовать эту местность, а также иметь, как минимум, 18 уровень.
Когда вы минуете локацию Гулянка каннибалов (см. выше 5.4. Охотник за головами) и продолжите движение на запад, то по рации услышите, как Нелий Дорси обращается ко всем повстанцам, остающимся в горах, призывая их собраться в гостинице “Снежная”. После этого локация с гостиницей появится на вашей карте мира.
ГОСТИНИЦА “СНЕЖНАЯ”
1 – переход на карту мира. 2 – гаражные ворота. 3 – западная хижина. 4 – заснеженная поляна. 5 – восточная хижина. 6 – гараж. 7 – дом Нелия Дорси.
Добравшись до гостиницы “Снежная”, искать Нелия Дорси следует в северной части локации. Путь туда преграждает пара гаражных ворот, которые придется взламывать (навык Вскрывание замков 10 или навык Всезнайка 9). Если вы не имеете нужных значений этих навыков, то открыть ворота можно при помощи рычагов, которые находятся в хижинах, находящихся к западу и к востоку от ворот. Гаражные ворота желательно открыть в любом случае – тогда во время столкновения с врагами в гараже вы сможете загнать на поле боя своя вездеход, что поможет вам в битве с роботом в гараже.
По пути к западной хижине будьте внимательны: на тропе имеется мина (навык Взрывчатка 7), а перед входом в хижину установлена растяжка от сигнализации (навык Исподтишка 7). Вскрыв дверь западной хижины (навык Вскрывание замков 7), приступайте к ликвидации врагов: хижину охраняют пять мародеров Дорси. Среди трофеев вы найдете книгу навыков “Окровавленное лезвие” (+1 ближний бой). Кроме того, починив сломанный тостер, находящийся в этой хижине (навык Ремонт тостеров 7), вы обнаружите в нем каменный медальон Сова Минервы, на котором вырезано изображение совы, а также греческие буквы: альфа, тета и эпсилон. Если в вашем отряде присутствует Проректор, то он произнесет: “Minervae autem noctua custos, coniungere nobis. Venite ad cor montis”.
По пути к восточной хижине вам придется пересечь заснеженную поляну, по которой бродят вепри. Будьте внимательны: на террасе, окружающей хижину, засел вражеский снайпер. В восточной части поляны имеется тайник, в котором вы найдете жуткую куклу Дзен-Дэйзи (+2% шанс попадания). В восточной хижине врагов нет, но там имеется несколько контейнеров, и через восточную хижину можно проникнуть в гараж.
Гараж охраняется несколькими мародерами, боевым роботом и двумя пулеметными турелями, уничтожить которые можно, отключив питающие их генераторы (навык Работа с механикой 9). В северной части гаража находится возвышение, на котором засели два вражеских снайпера. Разделавшись с охраной Нелия Дорси, входите в его дом.
При вашем появлении Нелий сам заговорит с вами. Узнав, что вас прислал не Патриарх, а вы появились в гостинице по просьбе Лусии Вессон, жаждущей мести, Нелий сообщит, что ее отец жив и находится у Либерти Бьюкенен. Нелий расскажет, что отец Лусии вместе с Патриархом пытались уничтожить его семью за то, что Дорси хотели провести старомодные американские выборы.
Что же касается нападения на рейнджерский конвой, то Дорси признает, что спланировал его вместе со своими сыновьями, поскольку ходили слухи, что Бьюкенен послал за помощью, чтобы удержать свой шаткий трон. Нелий не мог позволить, чтобы рейнджеры дошли до Патриарха. Для этого он собрал всю свою семью. Либерти сказала ему, что он опережает события и предложила не спешить, но Нелий посчитал ее слишком осторожной и решил начать революцию самостоятельно, убить рейнджеров и Патриарха.
После того, как Нелий узнает, что вы покончили с обоими его сыновьями, вы сможете убить его. Даже если вы решите его пощадить и отпустить, он все равно застрелится. На этом данный квест будет завершен. Соберите трофеи в доме Нелия, в том числе не забудьте взять с его тела фамильный меч.
Покинув гостиницу и оказавшись на карте мира, вы обнаружите на ней новую локацию Таинственная пещера, которая появилась на ней после того, как вы нашли в гостинице медальон Сова Минервы. Отправляться туда следует, имея в спутниках Проректора. Добравшись до пещеры и зайдя в нее, вы обнаружите служителей культа Минервы. Когда вы приблизитесь к ним, служители произнесут молитву и вместе с Проректором исчезнут, а все члены вашего отряда получат новый талант Illustrato (+1 восприятие). В зале, где они находились, имеются два тайника, в одном из которых вы найдете шлем Таинственная маска (+2 броня, +10 восприятие).